La Torre
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LIBROS DE MAGIA

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LIBROS DE MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Oct 30, 2011 3:19 pm

Los libros que se ofrecerán a continuación contienen las explicaciones de los cuatro elementos que constituyen la Enseñanza Elemental de Magia. En ellos se ofrece información sobre cada elemento, propuestas de hechizos que se pueden realizar con ellos y la forma de realizarlos. No obstante, eso no quiere decir que sean los únicos conjuros que se pueden usar; el fin de estos libros es orientar al aprendiz para que sepa qué estilo de hechizos debe usar según su rango. A partir de estas bases, los magos pueden crear encantamientos similares (siempre acorde con su rango y experiencia, un aprendiz de primer grado no puede realizar hechizos del Libro del Fuego ni relacionados con él —salvo que tenga un don innato—).

+ Haz click en el libro correspondiente para acceder a él.







Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 6:56 pm, editado 2 veces

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Re: LIBROS DE MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Oct 30, 2011 3:20 pm


1) Introducción

Libro de la Tierra

El Libro de la Tierra, como su nombre indica, recurre a las fuerzas naturales, a la energía de las rocas y de las plantas para realizar los hechizos. El centro de poder de este tipo de magia (zona donde es más fácil de utilizar) es La Torre, la Escuela de la Magia de la Tierra, que se localiza en el Valle de los lobos.


Tipo de magia

La magia telúrica recorre cada piedra de esta escuela. Es una magia que fluye directamente del corazón de la tierra, de cada ser vivo que vive en ella. Es la magia de la vida y de la muerte, la magia que se mueve y permanece, la magia más poderosa… pero a la vez, la más tosca, la menos apropiada para realizar hechizos complejos.


Hechizos

La magia de la tierra trabaja sobre todo con criaturas vivas. Hechizos de empatía con los animales, de crecimiento, de transformación…, son algunas de las fórmulas mágicas que podemos hallar en el Libro de la Tierra. También sirve para animar objetos inanimados.


Lenguaje arcano

Lo primero que debemos aprender en la magia es el Lenguaje arcano, compuesto por palabras cortas, usadas por los primeros magos, que en estos tiempos se usan como simples letras de un alfabeto diferente. Son las siguientes:

Ash-> El nombre del Glifo es "Ash", y se solía traducir a "Calor". Equivale a la A.
Behv -> El nombre del Glifo es "Behv", y se solía traducir a "Negro". Equivale a la B.
Chahl -> El nombre del Glifo es "Caeth", y solía traducirse a "Cielo". Equivale a la C.
Dòh -> El nombre del Glifo es "Dóh", y solía traducirse a "Roca". Equivale a la D.
Ewë -> El nombre del Glifo es "Ewë", y solía traducirse a "Agua". Equivale a la E.
fed -> El nombre del Glifo es "Fed", y solía traducirse a "Reino". Equivale a la F.
Gaja -> El nombre del Glifo es "Gaja", y solía traducirse a "Tierra". Equivale a la G.
Hirùl -> El nombre del Glifo es "Hirùl", y solía traducirse a "Enano". Equivale a la H.
Iak -> El nombre del Glifo es "Iak", y solía traducirse a "Vida". Equivale a la I.
Jak -> El nombre del Glifo es "Jak", y solía traducirse a "Muerte". Equivale a la J.
Khu -> El nombre del Glifo es "Kaeth", y solía traducirse como "Aire". Equivale a la K.
Lindur -> El nombre del Glifo es "Lindùr", y solía traducirse como "Elfo". Equivale a la L
Màm -> El nombre del Glifo es "Màm", y solía traducirse como "Valentía". Equivale a la M.
Nän -> El nombre del Glifo es "Näm", y solía traducirse como "Cobardía". Equivale a la N.
Oblêv -> El nombre del Glifo es "Odlùr", y solía traducirse como "Humano". Equivale a la O.
Pùther -> El nombre del Glifo es "Pathe", y solía traducirse como "Poder". Equivale a la P.
Qóth -> El nombre del Glifo es "Qóth", y solía traducirse como "Sol". Equivale a la Q.
Reve -> El nombre del glifo es "Revé", y solía traducirse como "Luna". Equivale a la R.
Sasel -> El nombre del Glifo es "Shaed", y solía traducirse como "Sombra". Equivale a la S.
Tót -> El nombre del Glifo es "Thaèd", y solía traducirse como "Luz" o "Iluminación". Equivale a la T.
Uv -> El nombre del Glifo es "Uvd", y solía traducirse como "Fuego". Equivale a la U.
Vèth -> El nobre del Glifo es "Veth", y solía traducirse como "Lobo". Equivale a la V.
Waah -> El nombre del Glifo es "Waah", y solía traducirse como "Bosque". Equivale a la W.
Xén -> El nombre del glifo es "Xen", y solía traducirse como "Lago". Equivale a la X.
Yefer -> El nombre del Glifo es "Yoh", y solía traducirse como "Desierto". Equivale a la Y.
Zyn -> El nombre del Glifo es "Zyn", y solía traducirse como "Dragón". Equivale a la Z.

Código:
Para poner las letras arcanas, se ha de poner la letra entre dos grupos de dos puntos, por ejemplo, si queremos poner Ash, la A Arcana, pondríamos :a:, y así sucesivamente.


2) Hechizos de ataque

Aunque no están nombrados muchos en el Libro de la Tierra, en realidad hay miles de hechizos ofensivos y sus subsecuentes variaciones.

a) El hechizo de Lanzas Edáficas hace que broten del suelo unas espinas (o en su defecto, raíces) afiladas, en una dirección fija durante un corto periodo de tiempo, como si fuesen una ola, de manera que las "lanzas" solo salen del suelo para atacar y vuelven a él. A medida que se alejan se hacen más pequeñas y se levantan menos del suelo.


    Encantamiento: LindurYeferNänXénEwë


b) El hechizo de Golpe de la Tierra consiste en, mediante infundir energía en la tierra, elevar una pequeña porción de terreno, no mayor que la cabeza de una persona humana, para lanzarla hacia algo, principalmente.


    Encantamiento: LindurEwëTótHirùl


c) El hechizo de la Fosa es, en teoría, una variación del hechizo nombrado anteriormente, sin embargo, éste requiere una cantidad mayor de energía, el terreno que se elimina es mayor y no puede ser lanzado, salvo que se combinen las fuerzas de tres o más magos. Para que este hechizo pueda ser ejecutado, es necesario que, al menos, tres aprendices realicen este hechizo al mismo tiempo, preferiblemente si estos tienen afinidad con el elemento Tierra (pues, si solo fuera uno, a excepción de que sea un mago consagrado, la energía empleada sería demasiada y se quedaría literalmente seco de energía, por lo que se desmayaría). Para su realización, los aprendices o magos han de colocarse en un triángulo y concentrar sus energías en La Tierra. Cuanto más lejos estén mayor será la fosa. El funcionamiento de este hechizo es exectamente igual al anterior.


    Encantamiento: LindurEwëTótHirùlEwëReveOblêvNän  fedIakDòhHirùlEwë




3) Hechizos de restauración, protección y mimetización

a) La Regeneración es, posiblemente, uno de los hechizos más útiles de todo el libro. Mediante este hechizo puede acelerarse la curación de una herida, cortando, aproximadamente, por la mitad el tiempo que necesita esta para cerrarse. Cuanta más energía se aplique, más efectivo será el hechizo. Sin embargo, no es tan eficaz como los demás hechizos curativos, por lo que, si no se quiere malgastar energías, solo se debería usar en heridas menores.


    Encantamiento: SaselAshNänAshEwë


b) Mediante el hechizo de Corteza Ancestral, tu piel se transformará durante unos minutos en la corteza típica de un árbol, permitiendo camuflarse con el ambiente y obtener más resistencia frente a los golpes.


    Encantamiento: BehvIakReveChahlHirùl


c) El hechizo del Antídoto puede salvar más de una vida si se usa en el momento adecuado. Para realizar el hechizo se necesitan un bol de agua y unas cuantas hojas cualesquiera. Es tan simple como colocar las hojas en el bol de agua y pronunciar las runas arcanas para que el agua se transforme en un antídoto que puede curar los venenos más corrientes. Los complejos, sin embargo, necesitan otros métodos más elaborados.


    Encantamiento: EwëSaselNänAsh



4) Hechizos de empatía con los animales y plantas

Gracias a la magia de la tierra podemos escuchar a los animales y varias fórmulas más con seres vivos:

a) Para tranquilizar a los animales, debemos acercarnos a su oído y susurrar las palabras arcanas.


    Encantamiento: DòhOblêvHirùl


b) Para escuchar la voz de un animal, necesitas que el animal esté tranquilo. Si no lo está, aplícale el hechizo anterior. Tras eso, concéntrate y pon tu atención en todos los sonidos que hace. Pronto conseguirás entender al animal.

c) Para comprender a una planta simplemente se necesita un poco de concentración y tener contacto con la planta.

d) Para comunicarse con las plantas y con los animales, primero se ha de tener un vínculo de confianza con el animal o la planta. Tras eso, hay que expresar, con palabras sencillas, lo que se tuviera que decir. Si es un ruego, se ha de decir con palabras simples y pronunciadas con claridad.

e) Un hechizo de particular utilidad es "sentir la vida". Se trata de un hechizo que sirve para detectar a las personas o animales que hay en el área cercana, aunque los separen miles y miles de paredes. El área del hechizo aumenta según más fuerza se emplee para realizarlo.


    Encantamiento: DòhVèthEwëTótIak



5) Animar objetos, crecimiento y transformación

En este apartado se aprenderá a dar vida a objetos carentes de ella, a hacer que una planta o algo similar crezca, o a transformar unos objetos en otros.

a) Para animar objetos sin vida, se ha de tener una clara visión del objeto y la mente despejada. Hay que concentrarse en el objeto y pronunciar las palabras arcanas necesarias.

Encantamiento: LindurAshDòhEwëKhu

b) Para hacer que las plantas crezcan a una velocidad vertiginosa, se debe tocar la tierra con las manos, y, tras pronunciar las runas arcanas, las semillas o las plantas deberán comenzar a crecer hasta una longitud de varios metros, y una circunferencia de al menos medio metro. Claramente, eso depende de las energías devueltas a la tierra.

Encantamiento: UvLindurEwë

c) Para transformar algo en otra cosa, se ha de tener una clara visión del objeto y la mente despejada. Hay que concentrarse en el objeto y pronunciar las palabras arcanas.

Encantamiento: AshNänUvReveZyn

d) Para modificar el peso de un objeto se debe tener el susodicho en la mano o, al menos, en el área de visión. Para variar el peso, se requieren dos encantamientos diferentes, uno para aumentar y otro para reducir.

Encantamiento para aumentar: ReveAshDòhEwëIak 
Encantamiento para reducir: IakVèthOblêvDòh


6) Elementales de Tierra.

Los elementales son criaturas hechas a partir de los elementos base, que tienen cuerpo y que sirven a quien los conjuró. Estos elementales obedecen a la Tierra.

a) El Elemental del Bosque adquiere la forma de una mezcla entre un hombre y un árbol. Este elemental podrá crear un pequeño bosque en las inmediaciones tras ser invocado. Además, al mimetizarse a la perfección entre los árboles, puede usarse para crear emboscadas.

Encantamiento: VèthAshDòhIak

b) El Duende de las Flores es una pequeña criatura, de una altura aproximada de 30 centímetros. Para que se cree uno de estos debemos tener en nuestras manos una flor cualquiera. A esta le brotarán pies y manos y podrá moverse a gran velocidad. Por su pequeño tamaño y su gran mimetización, puede usarse como mensajero. Tiene el inconveniente de que necesita pasar por zonas con vegetación, por lo que no podrá viajar a través de desiertos ni por mares.

Encantamiento: HirùlOblêvBehvOblêvSasel

c) El Lobo del Rosal es, más que nada, un lobo que ha surgido a partir de una sola rosa. Su rostro está hecho de un rosal, con sus rosas y sus espinas. Por la apariencia de este, puede esconderse en lo bosques. Si se tienen más rosas, se podrían llamar más lobos, incluyendo las rosas del mismo lobo.

Encantamiento: ReveSaselAshVèth

d) El Gólem de Piedra es una criatura humanoide compuesto exclusivamente por piedra. Por este motivo, claramente es muy pesado. En altura dobla a cualquier humano corriente, y en fuerza podría con facilidad superar a cinco enanos unidos. Lo que tiene en fuerza le falta en velocidad: Sus golpes, aunque son muy fuertes, son demasiado lentos como para tener una fuerza de ataque constante. Sin embargo, éste se podría usar fácilmente como escudo.

Encantamiento: PùtherEwëTótReveAsh


* Para contrarrestar un hechizo pronunciar las palabras al revés (Ej: hola-> aloh)


Última edición por Lady Admin el Vie Jul 25, 2014 4:07 pm, editado 5 veces

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Re: LIBROS DE MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Oct 30, 2011 3:20 pm


1) Introducción

Libro del Aire

La magia del aire tiene su centro de poder en los bosques élficos, concretamente, en la Escuela del Bosque Dorado. Allí los elfos llevan milenios perfeccionando el arte de la magia del Aire. Como su nombre indica, este tipo de magia extrae sus fuerzas de los vientos y las brisas, desde las brisas más suaves hasta las ventiscas más violentas.


Tipo de magia

La especialidad de la escuela del Bosque Dorado es la magia etérea, que gira en torno al elemento Aire. Es una magia sutil y delicada, apta para realizar los hechizos más complejos y las más intrincadas filigranas mágicas. No obstante, este tipo de magia carece de la fuerza de otros poderes elementales, como la magia telúrica o la magia ígnea. La magia etérea es la magia de la intuición.


Hechizos

Los hechizos más comunes de la magia del aire son el teletransporte, los hechizos de velocidad y alteraciones del tiempo y los que tienen que ver con la meteorología, la empatía y la comunicación.



2) Hechizos de teletransporte, velocidad y ayuda

En este apartado se estudiará sobre unos de los hechizos más importantes del aprendizaje mágico y de los más útiles, el teletransporte y la velocidad.

a) Para realizar el hechizo de teletransportación, el mago debe haber estado, o al menos, haber visto, el lugar del destino. Extendiendo los brazos a cada lado del cuerpo, hay que evocar mentalmente unas runas mágicas mientras se está concentrado en el lugar al que se desea ir.


    Encantamiento: VèthEwëTótIak


b) Para realizar un hechizo de velocidad hay que tener bien claro a qué se desea aplicar, en este caso puede ser aplicable a sí mismo u a otro ser vivo. En el segundo caso, hay que estar tocándolo. El hechizo consiste en tomar las energías de los vientos y asegurarse de que estas las energías lleguen a todos los rincones del ser.

c) La levitación permite al mago alzarse a unos pocos metros sobre el suelo, así como deslizarse por él sin llegar a rozarlo. Este conjuro tan solo permite flotar durante un corto espacio de tiempo. Suele ser utilizado para esquivar ataques o para desplazamientos cortos, nunca para viajes largos.


    Encantamiento: LindurEwëVèthIakTótAsh


d) El vuelo es un conjuro que hace brotar dos alas de la espalda y permite surcar los cielos con ella, cual ángeles o aves. La energía mágica del mago va decreciendo mientras se mantiene el conjuro, por lo que se recomienda no utilizarlo durante mucho tiempo (podría conducir al desmayo y, si se está a gran altura, la consecuente caída).


    Encantamiento: fedLindurYefer


e) Recuperación: hechizo curativo que regenera la energía mágica de un mago a costa de la del individuo que lo ejecuta. No lo podemos aplicar sobre nosotros mismos; tan solo es efectivo cuando se realiza sobre otra persona.


    Encantamiento: ReveEwëGajaEwëNänEwëReveIakUvMàm



3) Hechizos de meteorología, alteraciones del tiempo y comunicación

En este apartado se estudiará los hechizos relacionados con la meteorología, alteraciones del tiempo y comunicación.

a) Mediante la Meteorología los magos pueden adivinar el tiempo que se aproxima. Para ello se requiere concentración, mirar al cielo fijamente y canalizar la energía de este. Entonces podrá adivinar el tiempo que se acerca.


    Encantamiento: PùtherLindurEwëVèthEwëSasel


b) Sin embargo, si se desea cambiar el tiempo atmosférico, hay que alzar ambas manos al cielo, concentrarse e imaginarse el paisaje con el tiempo atmosférico diferente al que hay en este mismo momento. Depende de qué tan drásticos sean los cambios, tardará más o menos tiempo en realizarse el cambio.


    Encantamiento: YeferAshDòhGaja


c) La comunicación a distancia es un hechizo muy útil pero que requiere mucha práctica. Para realizarlo hay que concentrarse, conectar con la mente de esa persona y transmitir el mensaje con tranquilidad. No necesita palabras para realizarse pero sí mucha concentración. La complejidad del conjuro depende en gran medida de la distancia a la que se encuentren los interlocutores.



4) Elementales de Aire

a) Para crear un tornado hay que tener un buen control sobre la magia del Aire. Si no, el tornado podría desobedecer las órdenes y volverse salvaje. Para crear uno hay que tomar energías del aire y concentrarlas en un único lugar, evocando en la mente la imagen de un tornado. Si todo esto sale bien, tras pronunciar las runas arcanas las energías aéreas se transformarán en un tornado a tus órdenes. Se puede hacer que persiga un enemigo o se quede quieto, y se puede tener más de uno al mismo tiempo. El tamaño varía según la energía aplicada.


    Encantamiento: OblêvDòhAshNän


b) Un vigía es una figura humanoide casi invisible, con tres máscaras, que reemplazan sus caras, formando un triángulo, que miran a tres puntos diferentes. Por estas dos cualidades son perfectos para tenerlos como guardianes que alertarán a la persona que los ha invocado si se acerca algo o alguien.


    Encantamiento: YeferEwëUvXén


c) Un Garuda es un pájaro. No un pájaro cualquiera. Este es tan alto como casi un humano y sus alas son tan fuertes que al batirlas es capaz de crear grandes vientos. Además, es muy veloz, por lo que se puede usar para viajar de un sitio a otro con gran rapidez. Aprovechando sus fuertes alas, se puede usar para evitar que los enemigos se acerquen demasiado, impulsándolo con las fuertes ráfagas de viento.


    Encantamiento: WaahYeferReveUvTótHirùl


d) El Gólem Etéreo es una criatura formada por corrientes de viento. Cada golpe suyo es capaz de lanzar a los enemigos con una fuerza extraordinaria. Si la zona es muy ventosa este tendrá más tamaño.


    Encantamiento: VèthTótVèthAshDòhIak


Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 6:56 pm, editado 2 veces

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Re: LIBROS DE MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Oct 30, 2011 3:21 pm


1) Introducción

Libro del Agua

El Libro del Agua es una de las pocas formas que existen para dominar la magia del agua, aparte de haber nacido con un don especial sobre el agua o haber sido enseñado por un mago que la dominase a la perfección. El Centro de poder se encuentra allá por el norte de Garnalia, en la escuela coloqualmente referida como "Escuela del Lago de la Luna" por encontrarse en el Reino de la Noche, en el cual, obviamente, nunca amanece.


Tipo de Magia

Las enseñanzas del Libro del Agua se basan en la magia acuática, un poder que fluye y a la vez permanece, que está ahí pero que no se puede capturar. La magia acuática se desliza por las fronteras de los distintos planos. De hecho, casi todas las Puertas entre dimensiones son acuáticas. Las superficies líquidas, y sus réplicas artificiales, los espejos, permiten al hechicero trascender el espacio y el tiempo y atravesar, a través del reflejo, la fina línea que separa las distintas realidades. La magia acuática es una magia profunda y misteriosa, cuyo estudio requiere mucha dedicación, pero cuyos resultados resultan todavía sorprendentes y, en muchos casos, pertenecen al terreno de lo inexplorado. La magia acuática es la magia de la imaginación.


Hechizos

La magia del agua se usa para invocaciones de seres no demoníacos, para la apertura de brechas entre distintos planos, para la adivinación y la contemplación de cosas que suceden a distancia. Es la magia con la que se crean los Óculos y con la que se abren las Puertas interdimensionales. A un nivel más básico, la magia del agua permite crear tormentas y hacer brotar manantiales del suelo, o permitir al mago respirar en un medio líquido.



2) Hechizos básicos: tormentas, manantiales y respiración

Tres de los hechizos más básicos y también útiles son la creación de tormentas, manantiales y respiración bajo el agua.

a) Para crear una tormenta, como se vio en el libro anterior, debemos concentrarnos y visualizar la tormenta en nuestra mente. Una vez hecho hay que dejar fluir la magia al exterior. Este ejercicio requiere práctica.

b) Uno de los hechizos, claramente, más útiles de este libro es el hechizo de "Brotar Manantiales". Con simplemente mirar fijamente un lugar y pronunciar el encantamiento, se puede hacer que de la nada brote una fuente de agua. Es un hechizo muy útil en desiertos.


    Encantamiento: AshVèthEwëReveAsh



c) Para conseguir respirar bajo el agua, es necesario estar tranquilo, en primer lugar. En la mente debes imaginar un paisaje subacuático, y pronunciar el encantamiento debido. Mientras mantengas el hechizo podrás estar bajo el agua, pero la energía decrece proporcionalmente al tiempo transcurrido desde la ejecución del conjuro.


    Encantamiento: HirùlDòhUvReveYefer


d) Limpieza: este hechizo es el tercero de los cuatro que constituyen la magia curativa y el más sencillo de todos. Se emplea la magia del agua para limpiar una herida y desinfectarla, sin necesidad de utilizar otro tipo de métodos.


    Encantamiento: NänEwëTótTótOblêv




3) Crear un Óculo y Puertas Interdimensionales

a) Crear un Óculo no es tarea fácil. Es necesario un excelente dominio de la magia de agua y mucha práctica. Con los Óculos se puede ver lo que sucede en lugares lejanos. Para crearlo no hay necesidad de palabras arcanas. Basta con concentrarse y dejar fluir la magia acuática hacia el exterior.

b) Las Puertas Interdimensionales permiten comunicarnos con otras dimensiones. Abrirlas requiere mucho esfuerzo y concentración. No hay un solo hechizo para abrir una puerta. Se deben leer las runas inscritas en el objeto interdimensional. Por lo general, las Puertas suelen abrirse entre varios magos; solo aquellos con aptitudes especiales para la magia acuática son capaces de hacerlo solos.



4) Elementales de agua.

a) Una sirena es una criatura acuática, generalmente hembras (aunque se han dado casos de varones, a los que se les denomina "Tritones"), que han ido evolucionando hasta poder vivir bajo el mar. Pese a no tener branquias, pueden estar un tiempo indefinido bajo el agua, hasta incluso no salir del agua en toda su vida. De cadera hacia abajo, estos seres tienen su más reconocible característica: una cola de pez. Esta puede tener diferentes colores, forma, etc., igual que todos los peces que hay en el vasto mar. Sin embargo, de cadera hacia arriba muestran su forma humana. En caso de ser mujeres, se cubren los pechos con improvisados sostenes creados a partir de conchas y algas, aunque la mayoría deja sus pechos al descubierto. Cabe destacar que los cabellos de las sirenas y de los tritones son muy vistosos, por lo que no es nada raro ver una sirena de cabellos verdes, azules, violetas o rojos.

Para llamar a una Sirena es necesario conocer a una de antemano. Esto es tarea difícil pero, si en tus travesías consigues encontrare a una, para poder llamarla más adelante tendrás que ayudarla con cualquier problema que tengan (es bien sabido que las sirenas son seres algo ingenuos y despistados que siempre se meten en problemas), y seguir así hasta que te revelen su nombre real. Algunas sirenas lo revelan tras ayudarla la primera vez y otras no. Si una sirena se siente atraída hacia ti, lo más probable es que te siga siempre que pueda (cuando viajes por la costa, etc.). Lo bueno de contar con una sirena que te ayude es, principalmente, por la naturaleza de estos seres de hechizar con su canto a cualquier varón que quieran (o cualquiera que les sea pedido hechizar, en caso de este conjuro). También, si la llamas en el momento oportuno, podrían salvarte de ser ahogado. Para invocarlas solo hay que pronunciar su nombre real y esperar a que lleguen. Claramente, tardarán más si tienen que viajar a la costa que, por ejemplo, a una embarcación que está muy cerca de donde descansan.

Sin embargo, aunque son pocas, se sabe de sirenas que atraen a marineros desventurados para devorarlos.


b) Una Nereida es una criatura similar a una sirena, pero esta existe desde momento que un mago la crea hasta el momento que la elimina, por lo que nunca habrá una igual a otra. Las Nereidas toman la figura de una mujer que tiene alrededor de veinte años, pero su cuerpo entero está formado por agua (hay excepciones, como las Nereidas de Mar, cuyos cabellos están formados por algas). Estas son unas criaturas que son bastante difíciles de ver y por eso pueden ser usadas para seguir barcos. También dominan el agua de sus alrededores, pudiendo elevar una pequeña porción de agua y lanzarla a algo o a alguien, crear chorros de agua que dirigirán a lo que quieran derribar, provocar un mayor oleaje...

De Nereidas hay tantos tipos como aguas hay en el mundo: Están las anteriormente nombradas Nereidas de Mar, de cabellos formados por algas y cuerpos formados por agua salada; las Nereidas de Agua dulce, cuyos cuerpos enteros están formados por agua; las Nereidas de los Pantanos y las ciénagas, cuyos cuerpos tienen agua sucia y sus cabellos están hechos de ramas y de musgos (estas suelen tener un carácter más depresivo y apático) y las Nereidas de Hielo, no formadas por agua sino por hielo. Estas son las Nereidas más destacadas, aunque existen mil y una variaciones.

Las Nereidas suelen ser leales al mago que las llaman, pero no dudarán en atacar a una persona que no es amable con las aguas. La felicidad de estas depende de lo limpia que esté el agua de la que estén creadas, por lo que una Nereida de Río estará más contenta y será mas leal que una Nereida de Pantano.


    Encantamiento: QóthUvOblêvVèthAshSaselSaselEwëReve



c) Un Elemental de la Tormenta es una criatura que solo puede ser invocada en un día de tormenta. Para crearlo, primero has de crear un tornado como has aprendido en el libro anterior, y dejar que tome mayor tamaño según crezca tormenta. Cuando consideres que ya ha alcanzado el tamaño adecuado, debes canalizar tu energía directamente hacia el tornado, atrayendo la lluvia y los rayos del alrededor hacia él (se pueden reforzar mediante otros hechizos). Cuando se consiga en él una gran concentración de agua, se ha de pronunciar el encantamiento para que la masa de aire y agua cobre vida y siga tus órdenes.

Advertencia:  si no eres un mago consagrado y tienes un compañero (o eres un aprendiz de cuarto grado y tienes a otro aprendiz de cuarto grado y un mago consagrado), no se aconseja realizar este hechizo, pues es sumamente extenuante. Es un hechizo que solo debería usarse en casos de emergencia, pues podría drenar toda tu energía y dejar a la criatura libre del dominio del mago.


    Encantamiento: VèthIakEwëNänIakQóthUvIakVèthEwëNänTótUvMàm



d) Un Gólem del Agua es, en general, una versión mejorada de la Nereida, pues es prácticamente el mismo ser. Este es leal al mago que lo llama sin importar del tipo de agua del que esté creado, es más, es recomendable que tenga en sí varias rocas y diferentes cosas similares, como tablas de madera, para poder lanzarla a los enemigos. Tiene siempre consigo una coraza de hielo que, sorprendentemente, es tan duradera como la roca. Los proyectiles mundanos (flechas, etc.) serán absorbidos por éste y los lanzará nuevamente como renovada munición. Al igual que las Nereidas, tiene un control sobre el agua, pero es muchísimo más avanzado, pudiendo crear olas mayores de dos metros, o lanzar chorros de agua de más de 50 centímetros de diámetro.


    Encantamiento: GajaAshQóthLindurEwëMàm


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Re: LIBROS DE MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Oct 30, 2011 3:21 pm


1) Introducción

Libro del Fuego

El elemento fuego es el más peligroso y difícil de dominar. Al ser la magia ofensiva por excelencia, las prácticas y pruebas con hechizos de este elemento suponen un riesgo para los aprendices inexpertos e, incluso, para los magos más avanzados. El centro de poder del Fuego es la Escuela del Sol Poniente, ubicada en el Desierto Eterno, al sur de Garnalia.

Tipo de Magia

Es la magia del sol y del corazón de los volcanes, de las hogueras y del fuego que late en el interior de cada criatura. Se trata de una magia violenta, enérgica y vivaz, pero tremendamente inestable. Dominarla requiere nervios de acero y un entrenamiento serio y constante. Aquellos que nacen con una afinidad innata para la magia del fuego, deben, sin embargo, aprender a controlar sus poderes cuanto antes, puesto que pueden resultar peligrosos para la gente de su entorno. La magia ígnea es la magia de los sentidos.


Hechizos

La magia del fuego se aplica fundamentalmente al terreno bélico. Hechizos de ataque y defensa, bolas de fuego, proyectiles ígneos, etc. De la misma manera que en tiempos remotos todos los ejércitos contrataban uno o más Magos Rojos en sus filas, hoy día un hechicero con afinidad para la magia ígnea sigue siendo muy valorado como guerrero. También se usa la magia del fuego para convocar y controlar a diferentes tipos de demonios.



2) Hechizos de ataque

a) Bola de fuego: es una esfera hecha de llamas, la cual puede ser lanzada al enemigo y éste será quemado por ella.


    Encantamiento: IakGajaNänIakSasel


b) Incendiar: crea fuegos de color azul-verdoso que no hacen daño alguno al mago pero que, sin embargo, provocan un daño intenso al receptor. Se camuflan como inofensivos fuegos fatuos. Pueden ser utilizados para encantar objetos sin dañar el material del que están hechos (por ejemplo, si se hechiza una flecha, no se consumirá la madera).


    Encantamiento: fedLindurAshMàmMàmAsh


c) Explosivo: hechizo que hace explotar cualquier objeto o ser que reciba el encantamiento.


    Encantamiento: EwëXénPùtherLindurOblêv


d) Círculo de fuego: este hechizo crea un círculo en llamas que rodea al oponente, impidiéndole salir del lugar donde ha sido encarcelado.


    Encantamiento: ChahlIakReveChahlUvMàm


e) Temperatura: para modificar la temperatura de un cuerpo, basta con visualizar el objetivo y pronunciar el encantamiento adecuado, concentrándose en elevar o disminuir la temperatura según conveniencia.


    Encantamiento: TótEwëMàmPùtherEwëReveIakEwëSasel


f) Inferno: con este hechizo es posible abrir la tierra para dar paso a un mar de lava. Es un hechizo que requiere gran concentración y, por ende, debilita bastante al mago. No se recomienda usar con frecuencia y, en ese caso, debería realizarse en compañía de otros magos.


    Encantamiento: IakNänfedEwëReveNänOblêv




3) Hechizos de defensa

a) Barrera de llamas: se crea una barrera de fuego. El enemigo que se acerque a ella, si no cuenta con la protección adecuada, puede ser reducido a cenizas.


    Encantamiento: ChahlLindurYeferPùtherEwëUvMàm


b) Cicatrización: este es otro de los hechizos curativos que se imparten en la Enseñanza Elemental de Magia. Es uno de los más utilizados por los magos (sobre todo en el terreno bélico), pero también requiere grandes cantidades de energía (solo magos con aptitudes para la magia curativa pueden utilizarlos con frecuencia). Si bien es el conjuro de curación más rápido y efectivo, resulta el más difícil de dominar. No se recomienda utilizar en casos que no sean de extrema urgencia. Sirve tanto para heridas superficiales como para reparar estructuras internas (huesos rotos, músculos desgarrados, órganos dañados...).


    Encantamiento: HirùlEwëAshLindur


c) Espejo invisible: cuando un enemigo lanza un hechizo contra esta barrera, la barrera refleja el ataque haciendo que recaiga sobre el mago que lo lanzó.


    Encantamiento: MàmIakReveReveOblêvReve


d) Chispas: conjuro que hace brotar chispas de la piel del mago cuando es rozado por el enemigo, haciendo que este tenga que apartarse. Su efectividad radica en la rapidez con la que se ejectura; por lo general, suele ser aplicado antes de las batallas y durar sin problemas toda la jornada (pudiendo el mago concentrarse en otros hechizos).


    Encantamiento: SaselChahlIakNän




4) Invocaciones

a) Elemental Supernova: es una bola de fuego similar a una estrella pero en tamaño reducido. Al cabo de un tiempo (decidido por el invocador), el elemental explota destruyendo todo lo que encuentre a su alrededor.


    Encantamiento: KhuAshMàmIakKhuAshZynEwë


b) Elemental Incendio: este elemental provoca incendios en el lugar que le ordene el mago. Al ser ejecutado en bosques y lugares de abundante vegetación (así como combinado con un hechizo de aire), puede aumentar su efectividad. No obstante, se requiere gran concentración para mantenerlo controlado y que no dañe al invocador.


    Encantamiento: IakNänChahlEwëNänDòhIakOblêv


c) Elemental Cárcel de Fuego: este elemental encierra al oponente o al aliado de manera que nadie pueda entrar y salir. Las cárceles se desvanecen una vez el elemental vuelve a su plano. Se requiere un buen dominio de la magia ígnea y de los hechizos anteriores para invocarlo.


    Encantamiento: ChahlAshReveChahlEwëReveEwëMàm


d) Genio del fuego: es un genio que disfruta prendiéndole fuego a todo y que cambia de forma continuamente. Es la invocación más rebelde y difícil de controlar, pero, una vez se consigue dominar al genio, este obedece los deseos del mago usando sus poderes ígneos en todo su esplendor.


    Encantamiento: DòhJakIakNänNän


e) Demonios: seres emergidos del interior de la tierra que acuden a la llamada de un mago lo suficientemente poderoso. Los demonios no actúan a cambio de nada: siempre quieren obtener una recompensa por sus servicios y, en el caso de no ser pagados, se vuelven en contra del invocador, pudiendo causarle la muerte. Es importante mantener al demonio bien controlado para que no salga de su círculo de invocación; de lo contrario, supondría un peligro para todos.


    Encantamiento: DòhAshEwëMàmOblêvNän

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Re: LIBROS DE MAGIA

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