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LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

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LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 12:29 pm

ESPECIALIDADES DE LA MAGIA



Una vez has alcanzado tu rango de mago consagrado o mago oscuro, puedes optar por especializarte en algún tipo de magia en concreto. Para ello, deberás elegir la especialidad que desees y cumplir los requisitos para obtenerla. En cada una de las magias encontrarás el lugar donde se imparte la disciplina y sus características. Si quieres saber cómo funciona el sistema de pruebas, desplázate hasta la parte baja de este post.



ESPECIALIDADES NORMALES



Son aquellas que pueden aprender magos consagrados, magos oscuros, archimagos y nigromantes. La magia oscura solo podrá ser estudiada por magos oscuros y nigromantes. Presiona en los botones de la magia que quieras para ver sus características:




ESPECIALIDADES DE ALTO RANGO



Son aquellas que solo pueden aprender archimagos y nigromantes. La magia espacial y la magia temporal pueden ser estudiadas por ambos bandos, mientras que la nigromancia está reservada a nigromantes y la magia de la luz, a archimagos. Presiona en los botones de la magia que quieras para ver sus características:




¿CÓMO ESTUDIAR UNA ESPECIALIDAD?



Para estudiar una especialidad debes tener el rango que se solicita (mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante). Esto vendrá especificado en la descripción de cada magia. Lo primero que debes hacer es inscribirte en el tema de inscripciones de la escuela donde se imparte la especialidad y luego, para graduarte, tendrás que cumplir con los siguientes requisitos:


  • Antes de inscribirse, debe haber transcurrido al menos un mes (tiempo real) desde que el personaje pasara de aprendiz a mago consagrado u oscuro. Si el personaje hubiera sido creado directamente como mago consagrado u oscuro debe haber transcurrido un mes desde la aceptación de su ficha.

  • Deben realizarse al menos 3 temas de rol diferentes en la zona donde se imparte la especialidad y 2 entradas en el diario del personaje hablando de sus estudios.

  • Desde la inscripción hasta el momento en el que el usuario se presenta a la prueba deben haber pasado al menos 2 semanas.

  • Una vez se ha cumplido con los requisitos, se irá a la Sala de Pruebas de la escuela y se realizará una única prueba por mp, similar a las de la magia básica. El título y el contenido del mensaje de presentación irá debidamente indicado en el tema explicativo de la Sala de Pruebas.

  • Solo es posible adquirir dos especialidades. Para obtener una segunda especialidad debes reunir al menos 350 mensajes con el personaje en cuestión, 100 de los cuales deberán ser escritos después de adquirir la primera. Además, deben haber transcurrido al menos tres meses desde la adquisición de la primera especialidad.



Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:31 pm, editado 5 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:44 pm



«El núcleo de nuestro planeta es puro fuego y puro fuego es el sol que nos alimenta. El fuego es la forma más poderosa y eficaz para derrotar al enemigo, es la magia viva de los volcanes, una magia ruda y vieja como el universo».

DESCRIPCIÓN

La magia del fuego es una de las magias elementales. Como se puede estudiar en los libros de magia elemental, esta es una magia violenta, enérgica y vivaz, pero inestable. El principal uso de este tipo de magia es el terreno bélico.

Los especialistas en magia del fuego son los más apreciados en el campo de batalla. Antiguamente, antes de la destrucción de la Escuela del Sol Poniente, recibían el nombre de Magos Rojos y eran entrenados, desde los tiempos de aprendices, en el uso de este tipo de magia, convirtiéndose en los mejores guerreros mágicos de su tiempo.

Actualmente, los pocos Magos Rojos que quedan intentan impartir sus enseñanzas y educar a aquellos que cuentan con un don natural para la magia del fuego, intentando así evocar los ecos de las glorias pasadas.

+ Hechizos de ataque:

- CONJUROS. Los especialistas en magia ígnea pueden dominar el fuego a voluntad y calcinar casi cualquier cosa. Son capaces de provocar y controlar incendios con total facilidad y pueden crear bolas de fuego, cubrir un objeto de llamas o reducir a cenizas al oponente. Los conjuros son muy variados y casi todos igual de peligrosos. Por lo tanto, hay que tener cuidado cuando se practica con este elemento.

- ELEMENTALES. Los elementales de fuego son los más mortíferos de cuantos se pueden invocar y, al mismo tiempo, los más difíciles de controlar. Están compuestos de puro fuego y arrasan con todo lo que hay a su alrededor.

- CALOR. El control de la temperatura corporal puede resultar devastador en una batalla, ya que es un conjuro muy silencioso, pero, al mismo tiempo, mortal. De esta manera, pueden causarse fiebres altísimas que acaben por volver loco al enemigo o por matarlo. Además, se puede caldear el aire, el agua o cualquier medio hasta hacer insoportable su estancia en él.

- BERSERKER. Trance muy peligroso, tanto para el propio mago como para los demás combatientes, en el que el mago adquiere una fuerza sobrehumana a riesgo de perder la conciencia de sus actos. Su único objetivo es atacar y, aunque su poder y resistencia son inigualables en este estado, es un conjuro de gran riesgo porque no se distingue a un aliado de un enemigo. Para deshacerlo, es necesario contar con ayuda externa.

+ Hechizos de defensa:

Las barreras de fuego son, probablemente, las más difíciles de atravesar. Pueden ser, a un tiempo, conjuros de defensa y de ataque. Las posibilidades de utilizar el fuego para defenderse son muy variadas y dependerán de la habilidad y experiencia del mago en cuestión.



USOS

- Ataque y defensa utilizando el fuego.
- Invocación de elementales ígneos.
- Regulación de la temperatura.
- Estado de berserker.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia del fuego.
- Rapidez y buenos reflejos en el terreno bélico.
- Grandes aptitudes para la batalla.
- Fuerza, valentía y excelente capacidad de control.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia del Fuego.
- Investigación en la manipulación del elemento Fuego.
- Guerrero especialista en hechizos ígneos.
- Carrera militar en cualquier ejército.
- Guardián.
- Geólogo, vulcanólogo o investigador de dragones.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
El Dios
Neutrales
y desertores

Guardiadragones del Mar

Fortaleza de Aressher



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- En esta especialidad no se estudia cómo invocar demonios. Para ello existe la especialidad en magia demoníaca.

- Aunque los especialistas en magia del fuego son buenos guerreros, no pueden ser invencibles o aniquilar al resto de personajes, sin importar sus capacidades.


Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:43 pm, editado 3 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:46 pm



«Ser el dueño de los vientos es ser el dueño del aire que respiramos. Es domar a una fuerza indomable, es conjurar rayos y tormentas, es proclamarse el señor de los cielos, ser libre y extender las alas y fusionarse con el viento».

DESCRIPCIÓN

La magia del aire es una de las magias elementales. Como se puede estudiar en los libros de magia elemental, esta es la magia más delicada y sutil, apta para los hechizos más complejos. Sin embargo, esta especialidad se centrará en las funciones defensivas y ofensivas de la magia del aire.

Los especialistas en magia del aire son capaces de utilizar el viento, presente en todos los rincones del mundo, para combatir cualquier enemigo. Es una magia libre, sin restricciones, muy valorada porque se puede utilizar en cualquier lugar y circunstancia.

+ Hechizos de ataque:

- CONJUROS DE VIENTO. Ráfagas, huracanes o tornados, cualquier conjuro de viento puede ser devastador. Desde destrozar edificios hasta lanzar a un ejército entero por los aires, el viento es muy temido en el campo de batalla.

- MODIFICACIÓN DEL AIRE. Uno de los conjuros más crueles es el que otorga la capacidad de eliminar el aire de los pulmones o de la sala, de modo que el enemigo no pueda respirar. Asimismo, puede modificarse el aire del ambiente de cualquier forma, o acumularse para crear tornados.

- ELEMENTALES. Invocar a un elemental del aire, en cualquiera de sus vertientes, es muy sencillo para un especialista en magia aérea.

- CONTROL DEL TIEMPO Y DEL CIELO. El tiempo atmosférico y el cielo en sí puede resultar muy útil y jugar a favor del mago en una batalla. Desde despejar el cielo e iluminar el terreno hasta crear un cúmulo de nubes y oscurecerlo todo, los cambios atmosféricos son muy valorados.

+ Hechizos de defensa:

Se pueden crear barreras simples de viento, burbujas de aire para protegerse del clima exterior o barreras capaces de impulsar hacia atrás a cualquiera que se acerque a ellas. La variedad de usos de esta magia en el terreno defensivo es infinita.


+ Transporte:

La magia del aire es una de las más útiles a la hora de transportarse. En el caso del teletransporte, estos especialistas son capaces de desplazarse en un instante a un lugar que no hayan pisado nunca (si no hay ninguna barrera o hechizo que lo impida); les basta con saber su localización exacta en un mapa, un dibujo del lugar o el nombre exacto. Además, son capaces de mantener hechizos de vuelo o de transportarse con el viento sin apenas dificultad y pueden utilizar a animales voladores (águilas, halcones, etc.) para ir de un lugar a otro o para atacar.


USOS

- Ataque y defensa utilizando el aire.
- Invocación de elementales aéreos.
- Teletransporte a cualquier lugar casi sin limitaciones.
- Control del tiempo atmosférico.
- Control de animales aéreos.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia del aire.
- Rapidez y buenos reflejos en el terreno bélico.
- Capacidad de permanecer en el aire mucho tiempo y ausencia de miedo a las alturas.
- Agilidad y buen control de los conjuros de transporte.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia del Aire.
- Investigación en la manipulación del elemento Aire.
- Guerrero especialista en hechizos aéreos.
- Carrera militar en la Fuerza Aérea (combatir desde el cielo, ya sea sobre aves o con hechizos de vuelo).
- Meteorólogo.
- Embajador, emisario o vigía.


¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
El Dios
Neutrales
y desertores

Escuela del Bosque Dorado

Fortaleza de Aressher

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Este tipo de magia solo se centra en las funciones bélicas y rudimentarias del elemento Aire (las expuestas anteriormente). Para la especialización en sonido y estados alterados, existe la magia del sonido.

- No es posible teletransportarse a otras dimensiones sin abrir una puerta. De la misma manera, no se puede utilizar ese conjuro para entrar en lugares prohibidos como la Cueva Oscura (si no se es mago oscuro o nigromante).


Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:45 pm, editado 3 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:47 pm



«El agua nos nutre y nos alimenta y está presente en todos nosotros. Somos agua, y nada puede hacernos más poderosos que controlar aquello que somos».

DESCRIPCIÓN

La magia del agua es una de las magias elementales. Como se puede estudiar en los libros de magia elemental, esta es la magia que se desliza por las fronteras entre los distintos planos, una magia profunda y misteriosa. Sin embargo, esta especialidad se aleja de estas ramas de la magia acuática para centrarse principalmente en su función defensiva y ofensiva.

Los especialistas en magia del agua son capaces de emplear este elemento en cualquiera de sus formas, ya sea en estado sólido, líquido o gaseoso. Son muy apreciados en las batallas desempeñadas en el mar.

+ Hechizos de ataque:

- EN ESTADO LÍQUIDO. Existe una amplia gama de posibilidades para usar la magia del agua en el terreno bélico. En su estado líquido, que es el más usado y predominante, puede ahogar al contrincante, crear olas inmensas y poderosas, maremotos, remolinos y demás fenómenos relacionados con el agua. Asimismo, se puede crear agua de la nada o reutilizar cualquier signo de humedad del ambiente.

- EN ESTADO SÓLIDO. El hielo es otro de los grandes favoritos en este estilo de magia. Desde la creación de estacas de hielo hasta la congelación, los hechizos de frío resultan muy útiles en el campo de batalla.

- EN ESTADO GASEOSO. El vapor de agua suele utilizarse para nublar la visión del enemigo o para confundirlo. También puede combinarse con hechizos de temperatura para causar daño. Además, es muy efectivo para transportar el agua sin que el enemigo se dé cuenta, pudiendo así rodearlo fácilmente.

- ELEMENTALES. Invocar a un elemental del agua, en cualquiera de sus vertientes, es muy sencillo para un especialista en magia acuática.

- CONTROL SOBRE ANIMALES ACUÁTICOS. Con un buen dominio de esta magia, el especialista puede llegar a controlar animales acuáticos (tiburones, ballenas, delfines, etc.) y utilizarlos tanto en el terreno bélico como para transportarse.

+ Hechizos de defensa:

Con la magia del agua se pueden hacer hechizos de defensa en los distintos estados de este elemento. Escudos impenetrables de hielo, barreras de agua, etc.; la cantidad de conjuros posibles es infinita.


+ Otros:

Esta especialidad le permite al mago desarrollar las habilidades expuestas en el Libro de Agua, tales como respirar bajo el agua o brotar manantiales, convirtiéndose en unos expertos en el uso rudimentario de la magia acuática. También son muy utilizados los conjuros para andar sobre el agua.


USOS

- Ataque y defensa utilizando el agua.
- Invocación de elementales acuáticos.
- Desarrollo de hechizos básicos como respirar bajo el agua o brotar manantiales.
- Control del mar, de la lluvia y de cualquier manifestación del agua en general.
- Capacidad para mover enormes masas de agua y para modificar las mareas.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia del agua.
- Buen control de los hechizos para cambiar la temperatura.
- Rapidez y buenos reflejos en el terreno bélico.
- Amor al mar y conocimientos sobre los barcos y los mares.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia del Agua.
- Investigación en la manipulación del elemento Agua.
- Guerrero especialista en hechizos acuáticos o de hielo.
- Pirata, corsario o marinero.
- Carrera militar en la Armada Naval.
- Pescador.


¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
El Dios
Neutrales
y desertores

Escuela del Lago de la Luna

Fortaleza de Aressher

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Este tipo de magia solo se centra en las funciones bélicas y rudimentarias del elemento Agua (las expuestas anteriormente). Para la especialización en la creación de óculos, puertas interdimensionales y demás usos, está la magia chamánica.


Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:45 pm, editado 3 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:49 pm



«Nacemos, crecemos y morimos, así es el flujo de la vida. La naturaleza nos crea y nos destruye, y solo entendiendo su lenguaje podemos cambiar el transcurso de los acontecimientos. Ella está presente en todos los lugares del mundo, es una fuerza poderosa y creadora, una madre protectora, siempre dispuesta a acudir a la llamada del mago que ha aprendido a controlarla».

DESCRIPCIÓN

La magia de la tierra es una de las magias elementales. Como se puede estudiar en los libros de magia elemental, esta es una magia tosca, la magia de la vida y la muerte, la que se mueve y permanece, la magia más poderosa. Aunque es una magia muy amplia, en esta especialidad nos centraremos en sus posibilidades bélicas.

Los especialistas en magia de la tierra son grandes guerreros, ya que pueden utilizar los elementos naturales a su antojo y la naturaleza está en cualquier lugar. Son capaces de comprender a cualquier ser vivo y de manejar lo inerte, lo que los hace muy poderosos.

+ Hechizos de ataque:

- HECHIZOS BÁSICOS. Los hechizos básicos de tierra suelen estar relacionados con las plantas, las piedras y el suelo. Desde ramas asfixiantes hasta proyectiles de piedra o grietas en el suelo, la magia de la tierra ofrece un abanico muy amplio de posibilidades a la hora de improvisar conjuros con los elementos que nos ofrece el medio o de crearlos de la nada.

- ELEMENTALES. Los elementales de la Tierra no son los más mortíferos, pero sí pueden resultar bastante útiles para entretener al enemigo o incluso para defender al propio mago.

- ENFERMEDAD. Un buen dominio de la magia de la Tierra puede ser utilizado para causar enfermedades de cualquier índole en el enemigo, ya que explora las propiedades naturales del cuerpo.

- ANIMALES. Gracias a su capacidad para comprender a los seres vivos, el especialista en magia telúrica puede utilizar a cualquier animal para atacar, transportarse o para lo que considere oportuno.

- PÓCIMAS. Otro de los usos que se pueden extraer de los conocimientos de herbología es la elaboración de pócimas, las cuales pueden ser utilizadas para derrotar al enemigo de forma sutil.

+ Hechizos de defensa:

Las barreras de tierra son duras, resistentes y duraderas. Creadas con roca, madera o con cualquier material natural, pueden soportar casi cualquier ataque. Asimismo, son las que más energía consumen, aunque esto no resulta tanto problema si se sabe canalizar parte de la energía del ambiente.


+ Reconocimiento del terreno:

Los especialistas en magia de la Tierra son capaces de reconocer cualquier planta, formación rocosa o paisaje con facilidad. Por esta razón, son muy valorados en la elaboración de mapas o en el terreno de la orientación.

USOS

- Ataque y defensa utilizando la tierra.
- Invocación de elementales telúricos.
- Creación de armas biológicas.
- Domar animales.
- Creación de barreras resistentes.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia de la tierra.
- Gran poder y concentración, aun en el terreno bélico.
- Empatía con los demás seres vivos.
- Interés por las ciencias naturales.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia de la Tierra.
- Investigación en la manipulación del elemento Tierra.
- Guerrero especialista en hechizos telúricos.
- Carrera militar en el Ejército de Tierra.
- Guardián.
- Herbólogo.
- Domador de animales.
- Viajero, cartógrafo o expedicionario.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
El Dios
Neutrales
y desertores

Escuela de la Torre

Fortaleza de Aressher

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- En esta especialidad no se estudian las transformaciones. Para ello existe la magia de la transformación, que explora este terreno a fondo.

- La provocación de cualquier enfermedad incurable o la ingesta de pócimas mortíferas deben ser acordadas con los usuarios de los personajes afectados.


Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:46 pm, editado 3 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:50 pm



«Es la conjunción de efectividad y belleza, una magia que destruye con elegancia. Es un arte, un arte que encanta y embellece, un arte que hechiza. La música es la expresión del alma y quien sabe conmover o transmitir emociones con una pieza, también sabe alterarlas».

DESCRIPCIÓN

La magia de sonido es una magia compleja y delicada que está relacionada con la etérea magia del aire. Como su propio nombre indica, este tipo de magia utiliza cualquier sonido para realizar variados conjuros mágicos. Se puede usar tanto para hechizos de ataque como para hechizos defensivos, aunque su mayor efectividad se encuentra en los encantamientos que alteran la conciencia, el mundo de los sueños o los sentimientos humanos.

Los especialistas en este tipo de magia suelen utilizar cualquier instrumento musical para llevar a cabo sus conjuros, razón por la que la música es una de las bases de estudio en la magia del sonido. Esta magia es, además, un arte capaz de crear belleza.

+ Aplicaciones:

- HECHIZOS DE ATAQUE. Se usan melodías bruscas e intensas. El tipo de hechizos depende del mago y de la fuente del sonido, pero la mayor parte de ellos están enfocados a los hechizos de viento, ya que el aire es el canal por el que transcurre el sonido. Otras propuestas de ataques pueden ser la producción de sordera en el enemigo o la manipulación de la voz para callar sus palabras, dificultando así su capacidad para hacer magia o para percibir cualquier movimiento.

- HECHIZOS DE DEFENSA. Se usan melodías graves y pesadas. Como sucede con los hechizos de ataque, la mayor parte de barreras están ligadas a la magia del aire e intensifica las mismas. Además, se pueden utilizar barreras de sonido, que producen un sonido insoportable para aquel que la escucha, de modo que no pueda cruzar la barrera sin enloquecer.

- HECHIZOS DE DISTRACCIÓN. Se usan melodías rápidas que mezclan agudos y graves. Este tipo de hechizos sirve para distraer al enemigo de forma que no pueda concentrarse en la batalla o en sus conjuros. La música produce efectos de tensión en el receptor, que, combinados con sucesivos hechizos de teletransporte, pueden utilizarse para confundir a la víctima y alterar su percepción del espacio.

- HECHIZOS DE SUEÑO E ILUSIONES. Se usan melodías muy suaves y armónicas. Uno de los hechizos más valorados es el conjuro de sueño, que sume al receptor en un profundo sueño del que, una vez dormido, solo puede despertar utilizando el mismo instrumento encantado que lo hechizó. También existen hechizos de ilusiones que provocan visiones, escenas ficticias pero muy realistas, en la víctima. Estas visiones pueden ser escenas del pasado, pesadillas, etc. Juegan con la conciencia y, tras un largo tiempo de exposición ante la música, el enemigo puede enloquecer.

- HECHIZOS SOBRE LAS EMOCIONES. Las melodías utilizadas varían en función de la emoción que se le quiera transmitir al receptor. Estos conjuros sirven para desmoralizar a los contrincantes o para animar a los guerreros. Pueden, además, alterar las emociones y los sentimientos de aquel que escuche la música, pudiendo causar efectos de amor, odio, desespero, calma, furia, etc.

- HIPNOSIS. Para practicar la hipnosis se utiliza el silencio total y absoluto, que rara vez se puede conseguir sin magia. La hipnosis se basa en la ausencia del sonido, en los silencios presentes en cualquier partitura musical, y se practica con la ayuda de un péndulo. La persona que cae bajo los efectos de la hipnosis pierde todas las barreras de su mente y es una de las formas más efectiva, por lo tanto, de control mental. Además, se utiliza para adivinar la verdad o en algunos tratamientos médicos (no obstante, indagar en los secretos de una persona sin consentimiento es moralmente incorrecto para los seguidores de la Diosa).



USOS

- Ataque y defensa mediante el dominio del viento.
- Distracción.
- Hechizos de sueño y creación de ilusiones.
- Modificación de las emociones o/y sentimientos.
- Hipnosis y control mental.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia del aire.
- Gran sensibilidad, creatividad y buen dominio de las artes musicales (tocar algún instrumento con soltura).
- Buena capacidad de concentración.


PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Sonido.
- Investigación en los efectos mágicos del sonido.
- Artista, músico.
- Psicólogo.
- Guerrero encargado de la alteración de estados.
- Ilusionista.


¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
El Dios
Neutrales
y desertores

Escuela del Bosque Dorado

Biblioteca de Rossnatt

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- La decisión sobre si el enemigo se queda dormido o no recae sobre él mismo.

- Si durante el proceso de hipnosis o control mental el hipnotizado no quiere hacer o decir algo en concreto, el hechicero debe respetar sus decisiones.


Última edición por Admin el Jue Ago 08, 2013 7:39 pm, editado 4 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:51 pm



«El arte médico es el arte de la vida y el único que puede cambiar los azares del destino y de la muerte; un sanador no entiende ni de bandos ni de razas ni de regiones ni de banderas, solo de vidas que deben ser salvadas».

DESCRIPCIÓN

La magia curativa es una de las más útiles y valoradas en la comunidad mágica. Se basa en el uso de las energías mágicas y de las propiedades de cada elemento de la naturaleza, incluido el propio cuerpo, para sanar cualquier lesión, ya sea provocada por un arma blanca o por un hechizo mágico. Es, fundamentalmente, una magia de apoyo cuya finalidad suele ser ayudar al compañero (o a sí mismo). No obstante, algunas escuelas conceden bastante importancia a los hechizos de recuperación que se basan en desposeer al enemigo de sus energías y reutilizarlas.

Los especialistas en magia curativa aprenden las propiedades mágicas de diversos tipos de magia que están relacionadas con la curación, profundizando en todos los conjuros conocidos de esta rama y sentando las bases para que el futuro sanador pueda realizar nuevos hallazgos.
+ Relación con los distintos tipos de magia:

MAGIAS ELEMENTALES

- MAGIA DE LA TIERRA. Desde las hierbas medicinales hasta las mismísimas células, cualquier elemento de la naturaleza puede utilizarse para sanar heridas. En esta especialidad, la magia de la tierra se usa para regenerar estructuras celulares, para modificar las propiedades de las plantas y de cualquier objeto del entorno o para traspasar energías del entorno al herido. También sirve para elaborar antídotos.

- MAGIA DEL AIRE. Las condiciones ambientales pueden ser fundamentales a la hora de salvar una vida y la magia del aire ayuda a conseguir el entorno adecuado. Asimismo, es necesario poseer unos buenos conocimientos sobre este tipo de magia para trazar complejas filigranas mágicas.

- MAGIA DEL AGUA. Su principal relación con las artes médicas es la limpieza de heridas y la desinfección de las mismas.

- MAGIA DEL FUEGO. A un nivel más básico, los sanadores deben conocer distintos tipos de barrera que les permitan ejercer su actividad sin percances en el terreno bélico. La profundización de cada mago en los hechizos defensivos depende de los intereses personales. Además, la magia del fuego también se utiliza para aliviar tensiones musculares mediante el empleo del calor o para controlar la fiebre.

ESPECIALIDADES

- MAGIA DE SANGRE. El empleo de la sangre es muy importante en la magia curativa. Los hechizos de este tipo de magia que se aplican a las artes curativas están relacionados con la cicatrización, las transfusiones, la extracción de venenos de la sangre, etc.

- MAGIA ÓSEA. Se utilizan conjuros para reparar fracturas y lesiones de los huesos, así como cualquier daño o enfermedad relacionada con el esqueleto.

- MAGIA TEMPORAL. Estudios recientes han descubierto que la magia temporal puede utilizarse para rejuvenecer estructuras corporales y acabar con el desgaste del cuerpo. Se usa a un nivel muy elemental.

- MAGIA DE LA LUZ. La magia de la luz siempre ha estado relacionada con la pureza y con las buenas acciones. Es muy efectiva en espacios iluminados porque es posible reutilizar la potencia de la energía lumínica para crear conjuros. No obstante, los magos oscuros o nigromantes no pueden especializarse en este tipo de magia.

*NOTA. Aunque la resurrección es un conjuro para el que cualquier sanador estaría preparado, es moralmente incorrecta. En algunos casos incluso ha sido castigada por la ley.

+ Bendiciones:

Los especialistas en magia curativa también conocen distintas bendiciones que pueden ayudar a mejorar las cualidades físicas y mágicas tanto de sí mismos como de otras personas. Estas auras protectoras pueden incrementar la puntería, la efectividad de los ataques o la resistencia, y son muy útiles en el campo de batalla.


USOS

- Sanar heridas superficiales y lesiones internas.
- Tratamiento de enfermedades, tanto físicas como mentales.
- Hechizos de defensa y protección.
- Desinfección y elaboración de antídotos.
- Primeros auxilios.
-       Bendiciones para mejorar las cualidades físicas o mágicas.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia curativa.
- Altruismo, respeto y empatía hacia los demás.
- Capacidad para trabajar en equipo.
- Sentido de la responsabilidad.


PROFESIONES RELACIONADAS

- Enfermero en cualquier escuela.
- Sanador en la Fortaleza de Aryewïe.
- Maestro de Curación.
- Ayuda social.
- Mago de apoyo o enfermero de guerra.
- Investigación para la erradicación de enfermedades.


¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
El Dios
Neutrales
y desertores

Fortaleza de Aryewïe

Biblioteca de Rossnatt

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- No por ser especialista en magia curativa se es inmortal. Aunque proporciona ventajas a la hora de sanar las heridas durante un combate, los hechizos van consumiendo energía y se debe ser consecuente con ello.



Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:49 pm, editado 3 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:52 pm



«Imagina que pudieras traspasar las fronteras de la naturaleza y manejarla a tu antojo. Ser lo que nunca has sido. Convertir plantas en piedras. Transformarlo todo».

DESCRIPCIÓN

La magia de transformación o de metamorfosis ha llamado la atención de numerosos magos a lo largo de la Historia. Este tipo de magia parte de la magia de la Tierra y se basa en la modificación de cualquier cuerpo u objeto hasta transformarlo en otro. Es una magia muy orientada al camuflaje y que puede resultar bastante útil para modificar el entorno cuando no nos es favorable.

Los especialistas en magia de transformación son capaces de cambiar casi cualquier aspecto de la realidad, aunque casi todos se decantan por los conjuros que les permiten modificar su propia apariencia y, con ello, salvar sus limitaciones corporales.

+ Tipos de transformaciones:

SEGÚN EL ELEMENTO A TRANSFORMAR

- SOBRE OBJETOS MATERIALES. Son aquellas que se realizan sobre cualquier objeto inerte del medio. Es el tipo de transformación más sencilla porque se practica sobre un ser sin vida que no ofrece resistencia y sirve para convertir cualquier objeto del medio en otro más útil, para cambiar elementos concretos del paisaje o para modificar la apariencia de cualquier objeto. Es necesario conocer las características del elemento que se quiere transformar así como las del objeto en el que se quiere convertir; por lo tanto, los especialistas en metamorfosis deben estudiar las composiciones de todos los elementos naturales.

- SOBRE LOS SERES VIVOS. Tanto animales como cualquier otro ser consciente pueden verse afectados por un hechizo de transformación. Es más sencillo realizarlo sobre un animal que sobre alguien que es consciente del hechizo que se le está aplicando. Si el conjuro de metamorfosis es consentido, no presenta mayores problemas, pero, cuando se intenta utilizar como hechizo de ataque, hay que tener mucha habilidad para vencer las barreras del otro mago. Se puede transformar al individuo en otro ser vivo (un humano puede convertirse en un elfo,  en un pájaro, en una planta…), en un objeto inerte (es muy utilizada la petrificación) o, simplemente, se puede modificar aspectos puntuales de su cuerpo (como el color del pelo).

La transformación puede utilizarse sobre uno mismo para conseguir beneficios puntuales.


SEGÚN LA LOCALIZACIÓN

- TRANSFORMACIÓN PARCIAL. Es aquella que se realiza sobre una zona del cuerpo del individuo o del objeto en cuestión.

- TRANSFORMACIÓN TOTAL. Es aquella en la que se altera por completo el elemento a transformar.


SEGÚN EL GRADO DE TRANSFORMACIÓN

- TRANSFORMACIÓN EXTERNA. Este tipo de transformación es el más simple y conocido y el más utilizado, ya que es más rápido y requiere un gasto menor de energías mágicas. De esta manera, la transformación del objeto es una transformación superficial. La forma, textura y apariencia del objeto cambia, pero su esencia sigue siendo la misma y, en el caso de los seres vivos, se conservan sus genes y su estructura interna.

- TRANSFORMACIÓN INTERNA. Es el tipo de transformación más complejo y laborioso, al que solo pueden acceder los magos más experimentados. En este tipo de transformación, que requiere un gran gasto de energía, se modifica toda la estructura interna del objeto o ser hasta conseguir una mimetización total. En el caso de los seres vivos, llegan a modificarse realmente los genes, el esqueleto y la composición del cuerpo, razón por la que hay que tener mucha experiencia para poder devolver al individuo a su estado original.



USOS

- Camuflaje y mimetización con el entorno.
- Modificación de la apariencia.
- Transformación de los genes y de la estructura interna.
- Acentuar ciertas cualidades físicas o minimizar otras.
- Transformación de objetos del entorno con distintas finalidades.
- Hechizos de ataque relacionados con la transformación, como la petrificación o la conversión en objetos inertes.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia de la tierra y para la transformación.
- Interés por las ciencias naturales y afinidad con la naturaleza.
- Buena capacidad de concentración.


PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Transformación.
- Investigación en la transformación aplicada.
- Militar entrenado en tareas de camuflaje.
- Espía.
- Esteticista o asesor de imagen personal.
- Alquimista.


¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
El Dios
Neutrales
y desertores

Escuela de la Torre

Biblioteca de Rossnatt

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- No es posible transformar a otro usuario del foro en algo irreversible sin su expreso consentimiento.



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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:54 pm



«Aquel que puede atacarte es peligroso, quien puede envenenarte también..., pero, si puede controlar el líquido que te da la vida misma, ese asesino juega a otro nivel».

DESCRIPCIÓN

Sangre. Licor carmesí que corre por nuestra venas, ciclo de existencia, símbolo tanto de vida como de muerte. Si a una roca sacas toda el agua se vuelve en arena, y nosotros sin sangre no seríamos mas que cascarones vacíos, sin vida.

Básicamente hay dos maneras de usar la magia de sangre: la primera y la más popular es sobre otros, ya sea para atacarlos o para ayudarlos. Sin embargo, incluso con esta magia el control sobre la sangre de otros no es absoluto, aún cuando estos están completamente indefensos o se dejan hacer. Aunque sigue siendo muy útil y ninguna defensa puede evitar tales ataques a la propia sangre, eso también implica que atacar la sangre de otro mago de sangre es inútil.

La otra forma, mucho menos popular y conocida, es dominar la sangre de uno mismo, pero eso no lo vuelve menos temible. Forzar los músculos o el riego circulatorio otorga capacidades físicas sobrehumanas, se puede solidificar la sangre a modo de arma o utilizar el más simple de los conjuros de sangre que cualquiera de sus magos sabe hacer: crear más sangre para evitar la desangración, ya sea causada por heridas externas o por haber malgastado sangre.
+ Aplicaciones:

- DILUIR SANGRE. Se aumenta la cantidad de agua en la sangre de una persona, volviéndola así de menor calidad y, por lo tanto, haciendo que la persona en cuestión sea mas débil.

- COAGULAR SANGRE. Al coagular parte de la sangre se dificulta su circulación con la intención de causar heridas internas al rival. En ciertos lugares puede resultar más efectivo que en otros.

- CREAR SANGRE. Se crea sangre para evitar el desangramiento. Más efectivo en el propio cuerpo que en el de otros.

- REGENERACIÓN CARMESÍ. Hechizo que, aunque no cura instantáneamente una herida, hace que se cure a toda velocidad. Una de sus ventajas es que no se aplica a una única herida, sino a todo el cuerpo, y que cuesta poca energía al hacerse sobre uno mismo. Si se hace a terceros el hechizo será menos eficaz o cansará mas, a decisión de si se quiere usar la cantidad de energía estándar o se quiere gastar mas a cambio de los mismos resultados.

- CURACIÓN CARMESÍ. Este hechizo no tiene una gran diferencia con otros hechizos curativos a excepción de que, como en todos los hechizos de sangre, cuesta mucha menos energía si se usa sobre uno mismo. La capacidad más curiosa de este hechizo es que, sin apenas gastar ni una gota energía, se puede usar para acelerar una curación si otro hechizo esta encargándose de la herida. Eso implica que cualquier hechizo sanador será mucho mas efectivo en el mago de sangre, sin importar si se lo aplica él mismo o no, sin apenas coste de energía. Aplicado en otros sirve exactamente igual, pero hay que pagar mas energía.

- ERRADICAR. Uno de los hechizos básicos de cualquier mago de sangre; usa este líquido para acabar con cualquier "ataque desde el interior" que otro mago pueda causar. Su uso mas común es para protegerse de ataques de otros magos de sangre. Como siempre, se gasta más energía al efectuarlo sobre otros, pero, en este caso, el coste es realmente alto, ya que no es un hechizo protector sino uno agresivo que elimina las rarezas del propio organismo, por lo que el cuerpo del que lo recibe actuará en contra del hechizo, tratando de eliminarlo.

- VINCULAR. Como ya se habrá visto, aquellos hechizos de sangre aplicados a otros implican más sangre de la habitual. Esta habilidad existe para eliminar esta frontera. El hechicero y el que recibe el conjuro han de estar en contacto, y cada uno debe tener una herida, pequeño corte, etc., donde se toquen, de manera que la sangre circule. Este no es exactamente un conjuro, si no que al estar la sangre en contacto es mas fácil la transmisión de la magia, por lo que no requiere energía. También acaba con los gastos extra de energía de Erradicar.

- FORZAR. Básicamente consiste en aumentar la concentración de sangre en un músculo específico para que dé unos resultados sobrehumanos, pero luego implica daños en el propio músculo. El tiempo durante el cual se use el conjuro determinará los daños en el músculo. No se puede usar en muchos músculos a la vez, porque la cantidad de sangre de un cuerpo es limitada.

- FORZAR CIRCULACIÓN. La sangre normalmente se mueve únicamente por las palpitaciones del corazón, pero este conjuro hace que se mueva mas rápido. Básicamente, es como un hechizo de Forzar a cuerpo completo con algunos cambios:


    a) Tal y como ya se ha dicho, afecta a todo el cuerpo, mientras que forzar solo se puede implicar a unos pocos músculos.b) El conjuro forzar aumenta la fuerza en una área determinada, y solo aumenta la velocidad de uno si ambas piernas tiene este hechizo. Al ser a cuerpo completo este hechizo siempre mejorará la velocidad. clos daños también son a cuerpo completo, como el conjuro, pero no afectan a los músculos si no al riego sanguíneo, lo que los hace mas graves y difíciles de curar (a no ser que se use magia de sangre).


- SOLIDIFICAR. Se pasa la sangre de estado sólido a uno parecido al metal, tras sacarla del cuerpo. Este hechizo no es particularmente poderoso, pero sí gasta mas energía cuanta más sangre se extraiga. Los usos los dicta la misma imaginación.

USOS

- Hechizos sanadores.
- Debilitación del enemigo.
- Defensa ante otros magos de sangre.
- Uso de la sangre como arma.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia de la Tierra y algunos conocimientos de magia curativa.
- Interés por la biología, la sangre y la circulación de la misma.
- Concentración y capacidad de control sobre la duración de cada conjuro.
- Capacidad para determinar un estado de salud físico y cuidado ante las transfusiones de sangre.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia de Sangre.
- Enfermero.
- Mago bélico.
- Preparador físico.
- Investigación en usos y aplicaciones de la sangre.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


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Fortaleza de Aryewïe

Shaulen

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- No se puede ser ni invencible ni inmortal solo por controlar la sangre o evitar el desangramiento.


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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:55 pm



«El esqueleto es la armadura mas antigua que existe, y la Naturaleza lo ha perfeccionado al máximo con todas sus herramientas..., pero ella no contaba con magia».

DESCRIPCIÓN

Esqueleto. La base de nuestro cuerpo y de todos nuestros movimientos. Con una relación de resistencia y ligereza increíble, nos protege y nos permite ser algo mas que una masa viscosa de carne sin forma definida. Pero para alguien especializado en la magia ósea eso no son mas que chispas para un dragón que lanza increíbles llamaradas.

La magia osea es una rama de la magia de sangre que canaliza la magia a través de las venas para afectar a los huesos en lugar de a la propia sangre, y tiene muchos propósitos y utilidades. Desde mejorar nuestras capacidades físicas hasta empalar a nuestros enemigos con estacas de hueso o, en su uso mas básico, cumplir su misión como armadura natural con mas efectividad.  
+ Aplicaciones:

- MOLDEAR HUESOS. Crea huesos y les da forma. Puede formar una armadura, un escudo o una lanza de caballería con facilidad. Es un conjuro con un coste de energía leve y el hueso resistente será resistente, pero ligero.

- ESTACAS DE HUESO. Para hacer este hechizo hay que estar tocando una superficie (normalmente el suelo, pero también podrían ser superficies verticales como una pared o un árbol). Al hacer el hechizo sobre la superficie una serie de estacas de hueso aparecerán en esta, empalando a los enemigos.

- HUESOS LIGEROS. Disminuye el peso de los huesos, haciendo el objetivo del hechizo más veloz y ligero. Sus golpes también serán más fuertes al tener la misma fuerza, pero menos peso en sus brazos o piernas.

- MOLDEAR CUERPO. Hechizo extremadamente doloroso. Consiste en cambiar la forma del esqueleto, de los músculos, de los tendones, etc., por otra mas eficiente a cambio de una ventaja. Este hechizo da increíbles resultados y cuesta poca energía, pero en el momento del cambio produce un intenso dolor, dejando desprotegido al usuario.

- PALADÍN BLANCO HUESO. Este hechizo crea una armadura mágica alrededor del usuario increíblemente resistente a los ataques físicos. Cuesta bastante energía mágica, pero vale la pena si vas a entrar en combate cuerpo a cuerpo.

- LANZA BLANCO HUESO. A una orden mágica aparece en la mano del conjurador una extraña lanza blanca de dos puntas. Si es lanzada, la lanza empezará a girar sobre si misma cubriéndose de energía, lo que la convertirá en un proyectil prácticamente imparable. Requiere un alto coste de energía.

- FORMA ÓSEA. Con este hechizo el mismo conjurador se vuelve hueso. Funciona de la misma manera que las estacas óseas, pero de una de estas será una forma ósea del conjurador, por lo que puede volver a su forma original.

- CREACIÓN DE SANGRE. Mediante la médula se puede crear sangre con la magia ósea. Muy útil en caso de desangramiento o algo parecido.

USOS

- Construcción de armas y armaduras óseas.
- Deformación del cuerpo.
- Creación de sangre.
- Ataque y defensa utilizando huesos.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia de la Tierra y algunos conocimientos de magia curativa y magia de sangre.
- Interés por la biología, los huesos y la estructura del esqueleto.
- Concentración y capacidad de control sobre la duración de cada conjuro.
- Capacidad para determinar un estado de salud físico.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia Ósea.
- Enfermero.
- Mago bélico.
- Preparador físico.
- Investigación en usos y aplicaciones de la magia ósea.



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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Si se va a deformar o a causar algún efecto permanente en otro personaje, se debe contar con el consentimiento del mismo.


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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:56 pm



«Corromperlo todo desde la oscuridad de las tinieblas y descubrir el lado negativo de quien presume de ser el más correcto. Todos tenemos sombras, aunque permanezcan ocultas, y, por eso, aprender controlarlas nos concede un poder sin precedentes».

DESCRIPCIÓN

La magia oscura es la que usan los magos oscuros por excelencia, y engloba en su uso sus rituales y sus hechizos, que usan como base la oscuridad y las emociones negativas propias o de los demás individuos.

El primer tipo de hechizos engloba a aquellos que emplean las sombras como el elemento base para sus conjuros y rituales. La oscuridad es algo intangible, por lo que para poder emplearla como arma se tiene que mezclar con la energía arcana de un propio individuo. Debido a esto, el mismo individuo es aquel que decide de qué índole son sus hechizos, porque es capaz de controlar el estado físico de la oscuridad (pudiendo ser un material sólido, líquido, gaseoso, etcétera). En cualquier caso, se emplearían para canalizar los hechizos los rudimentos de las magias elementales.

Sin embargo, para este tipo de hechizos solo se puede usar lo esencial de cada disciplina mágica, debido a que la oscuridad no puede imitar completamente a la tierra (en hechizos como aumentar o reducir el tamaño de algo, o todo lo relacionado con las plantas), al agua (en hechizos tales como la creación de portales o la respiración subacuática), y los demás elementos.

Generalmente, el uso de la oscuridad en la magia se ve reservado a hechizos, sobre todo, ofensivos, siguiendo, como no, los rudimentos de los hechizos elementales.

El elemento oscuro tiene las siguientes características, las cuales se han de tener en cuenta al emplear hechizos:


    ○ La oscuridad solo puede imitar los usos ofensivos y defensivos de los elementos, por lo que no podrá imitar hechizos como serían las creaciones de óculos o los hechizos curativos.○ La oscuridad tiene ciertas propiedades debilitantes, que pueden afectar tanto a la víctima del hechizo como al lanzador, si no se tiene cuidado en su empleo. ○ Cualquier herida provocada por la oscuridad tardará más tiempo en curarse si no se emplea magia, y se necesitará aún más energía mágica en el caso de usarse magia para curarla. Del mismo modo, la herida podrá infectarse con mayor rapidez, y, en casos extremos, podría llevar a la putrefacción prematura de la zona afectada. En este caso se tiene que recurrir a magia curativa o a la magia de la luz.○ Todo lo creado por la magia oscura (sean "rocas" oscuras o "estacas" oscuras) solo puede ser controlado mediante la magia oscura, aunque los hechizos se basen en las disciplinas elementales.○ En cualquiera de sus estados, la oscuridad tiene una temperatura de 0ºC.


+ Hechizos:

Los hechizos basados en magia de luz funcionan de manera similar a los hechizos elementales. Debido a que la luz en su forma natural es intangible, se tiene que hacer tangible mezclándola con energía arcana. Al hacerse esto, el mago podrá decidir qué estado físico le desea dar (es decir, si la desea hacer sólida, líquida, etcétera).

Entonces, al emplearla para hechizos, se tomarían los rudimentos de las disciplinas elementales, pero se emplearía la luz como elemento.

- ELEMENTO TIERRA. La oscuridad podría adaptarse con gran facilidad a un gran número de hechizos de tierra debido a que se le puede otorgar la firmeza de la roca. Mediante esto se pueden crear desde escudos de oscuridad hasta gólems de dicho elemento, aunque su uso no se vea reducido a los anteriormente nombrados.

- ELEMENTO AIRE. El mago oscuro podría emular la gran mayoría de los hechizos ofensivos de dicho elemento, desde ráfagas de aire hasta tornados, siempre usando el elemento oscuro.

- ELEMENTO AGUA. Uno puede hacer que la oscuridad tenga un estado líquido, empleando de tal manera las versiones adaptadas de hechizos acuáticos. Se ha de tener en cuenta que aquí solo se emplea la oscuridad bajo su forma líquida: su forma sólida y su forma gaseosa corresponderán al primer y al segundo punto, respectivamente.

- ELEMENTO FUEGO. Se pueden adaptar hechizos para su uso con la oscuridad, que actuaría de manera similar (casi idéntica, de hecho) a los hechizos ígneos, pero no provocarían quemaduras pues no se encontrarían a tan altas temperaturas.


+ Magia basada en emociones negativas:

En cuanto a la magia basada en las emociones negativas, los hechizos generalmente son de efectos más pasivos, en lugar de hechizos que causan daño directamente, aunque existen excepciones.

Estos hechizos solo pueden ser usados cuando hay alguna de las emociones negativas presentes en el usuario. A mayor intensidad del sentimiento, mayor será el poder del hechizo, y viceversa: a menor intensidad, más débil será el hechizo.

- IRA. Los hechizos basados en sentmientos como la ira pueden emplearse para hacer que el hechizado entre en un estado de berserker, o quizá en uno en el que no distinga entre aliados y enemigos para atacar.

- MIEDO. Los hechizos basados en sentimientos como el miedo pueden emplearse para hacer que el afectado quede paralizado, o, en menor medida, hacer que huya despavorido.

- ENVIDIA. Los hechizos basados en la envidia pueden crear efectos tales como crear un apego obsesivo hacia un objeto u objetos, por parte de la persona afectada, que probablemente no descansará hasta obtener dicho objeto.

- LUJURIA, AVARICIA Y GULA. Los hechizos basados en la lujuria, la avaricia y la gula crearán efectos basados en el hecho de que el usuario desee saciar el deseo en cuestión por encima de todas las cosas.

- PEREZA. Los hechizos basados en la pereza harán que el afectado se vea despojado de cualquier voluntad de hacer algo, incluso podría llegar a introducir al afectado en un sueño extendido, que podría durar días o semanas, dependiendo del poder del hechicero y de cuánta pereza sintiese el afectado en el momento del hechizo.

- ORGULLO Y SOBERBIA. Los hechizos basados en el orgullo y la soberbia tienen la capacidad de hacer que el afectado se niegue a pedir ayuda cuando la necesite, o incluso puede llegar a aislar al afectado de la gente. Asimismo, pueden acrecentar la vanidad del afectado y crearle una obsesión.


USOS

- Usar la magia de la oscuridad en el terreno bélico.
- Alterar y provocar las emociones negativas de un individuo.
- Corromper y emplear la oscuridad para elaborar conjuros.
- Infección de heridas y putrefacción.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago oscuro o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para las magias elementales y para la magia oscura.
- Pensamiento retorcido y poca preocupación por la moral.
- Empatía y capacidad para entender las emociones ajenas.
- Falta de conciencia.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia Oscura.
- Mago bélico.
- Creador de hechizos oscuros.
- Asesino a sueldo.
- Fabricante de venenos y objetos corruptos.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


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Neutrales
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No se imparte.

Fortaleza de Aressher

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Debido a la posible larga duración de los hechizos basados en las emociones negativas y también de los efectos que tienen, solo podrán ser utilizados con el consentimiento del afectado (salvo que se trate de un hechizo muy breve y de efectos poco trascendentales).


Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:52 pm, editado 3 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:57 pm



«Hacer un pacto con el demonio puede conducirte a la ruina, pero, si conoces el modo de pensar de estas sabias y poderosas criaturas, puede llevarte a la más alta de las glorias».

DESCRIPCIÓN

La magia demoníaca nace a raíz de la magia del fuego y es, ante todo, una magia versátil, ya que su efectividad no depende totalmente del mago, sino de la criatura invocada. Investiga una de las ramas más indómitas y poderosas de la invocación de seres sobrenaturales, enfocados casi siempre al terreno bélico.

Los especialistas en magia demoníaca, a menudo llamados demonólogos, son capaces de invocar distintos tipos de demonios procedentes de los diferentes planos astrales. Cada uno de ellos puede hacer distintas cosas, según su trato con el invocador.

Cabe destacar que la invocación de cada demonio depende de cual sea el demonio a invocar, pues un demonio menor puede ser invocado mediante un simple conjuro, mientras que los demonios de mayor rango pueden necesitar la realización de algún ritual para aparecerse, y, en ocasiones, de algún que otro sacrificio.

+ Tipos de demonios:

- BELLATORES. Son aquellos demonios que el mago puede dominar y emplear como compañeros de lucha, haciendo que el demonio emplee su magia infernal contra sus enemigos. Aunque puede parecer muy útil, si la invocación no se ha hecho correctamente o si el poder del mago flaquea cuando el demonio está presente en nuestro plano de la realidad, este podrá volverse en contra del invocador, al que buscaría matar para recuperar su libertad.

Todos los demonios pueden ser usados para la lucha, aunque algunos necesitarán algo a cambio (un alma, el dedo de una bruja vieja, etc.) o tendrán que ser dominados pronunciando su nombre real.

- MERCATORES. Son aquellos demonios que estarían dispuestos a compartir saber prohibido o a otorgar un artefacto, siempre y cuando la paga sea adecuada. Tratar con mercatores puede reportar beneficios como un poder superior a los demás —exceptuando archimagos y nigromantes, salvo que el invocador entre dentro de estas categorías—, conseguir un artefacto especial o aprender nuevos conjuros que se le están vedados al especialista por distintos motivos.

No obstante, los mercatores piden grandes cosas a cambio de sus servicios (la vida del primer hijo, cien almas de doncellas vírgenes, la mano derecha, etc.). Nadie dijo que hacer tratos con demonios fuese algo fácil.

- SAPIENTES. Son aquellos demonios que no suelen luchar y tampoco comercian con artefactos o saber prohibido. Ellos simplemente saben. Los distintos sapientes pueden abarcar distintas áreas del saber: ciencias, matemáticas, herbología, alquimia o cualquier otra rama. Los más poderosos pueden ver el pasado y el futuro y pueden saber, con tan solo mirar a los puntos cardinales, qué ocurre en las distintas partes del mundo.

La dificultad que tienen estos demonios es que son muy irascibles, orgullosos y testarudos. En su presencia, el invocador ha de medir sus palabras y hablar con sumo cuidado para no enfurecer a estos demonios, ya que, si esto sucediera, podrían lanzarle una maldición o no responder nunca más a su llamada (claro está, con la salvedad de que se conozca su verdadero nombre).

A cambio de su conocimiento, estos demonios solo piden más conocimientos. Por ejemplo, un demonio que enseña herbología podría estar interesado en saber algo de teología. En el caso de que el invocador no sepa nada sobre lo que los sapientes piden, el demonio puede pedir una compensación más material, salvo que se le proporcione la información que busca.


USOS

- Ataque y defensa en cualquier batalla.
- Adquisición de nuevas habilidades.
- Adquisición de nuevos conocimientos.
- Concesión de cualquier deseo a cambio de un precio.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia del fuego y para la magia del agua, en la rama de esta última que estudia las invocaciones y los portales entre dimensiones.
- Interés por la demonología y por las criaturas sobrenaturales.
- Elocuencia y buenos conocimientos de retórica y oratoria.
- Autonomía e inteligencia para responder a las peticiones de los demonios.
- Gran capacidad de concentración.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia Demoníaca.
- Demonólogo.
- Invocador bélico.
- Consejero o sabio.
- Mercader.



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Guardiadragones del Mar

Templo Oscuro

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Los mercatores solo pueden ser invocados con el permiso de la administración. Ha de decirse qué se busca del demonio y la administración, si lo considera factible, dirá el precio. Si conviene, se llevará a cabo el rol correspondiente en el intercambio.

- Si la predicción del futuro realizada por un demonio tiene algún efecto sobre otros personajes jugables o sobre la trama global del foro, debes contar con el consentimiento de todos los implicados.

- La invocación es un proceso que consume grandes cantidades de energía. Durante una batalla, el mago normalmente delega en su demonio para efectuar ataques.


Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:53 pm, editado 3 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:58 pm



«Lo que percibimos por los sentidos es solo una pequeña parte del mundo. Para entender la realidad, para traspasar todas nuestras limitaciones, hay que aprender a quitarse la venda de los ojos y, de esta manera, podremos elevarnos por encima de los que permanecen ciegos».

DESCRIPCIÓN

La magia chamánica es una de las ramas de la magia más misteriosas y esotéricas. Está íntimamente relacionada con la magia del agua, que es la magia de lo inexplorado y de la imaginación. La magia chamántica explora terrenos como la adivinación, los viajes interdimensionales y la comunicación con los muertos, las invocaciones e incluso el mentalismo (en el caso de aquellos que cuentan con estas habilidades). Por esta razón, es una de las especialidades más densas y difíciles de estudiar.

Los chamanes son especialistas capaces de predecir ciertos acontecimientos del futuro y de crear puertas entre dimensiones. Los que no son Kin-Shannay suelen tener gran habilidad para encantar objetos que les permitan percibir a los muertos. Con esfuerzo y dedicación pueden llegar a comunicarse mentalmente con cualquier persona aunque esté en la otra punta del mundo, realizar conjuros de control mental o leer el pensamiento. Además, en el terreno de la batalla, pueden utilizar su habilidad para traspasar las fronteras entre dimensiones para invocar seres sobrenaturales.

+ La adivinación:

- PREDICCIONES. Los chamanes pueden predecir acontecimientos del futuro valiéndose o bien de los indicios encontrados en el ambiente o bien mediante la lectura de los astros. No existe un conjuro definido para este proceso, pero es necesario dejar fluir la energía mágica y poseer una gran capacidad de concentración para conseguir comprender el mensaje que transmite el cielo. También se pueden utilizar los óculos.

- MENSAJES DE LOS DIOSES. Algunos chamanes son escogidos para recibir el mensaje de los dioses. No obstante, las preferencias de estas deidades suelen centrarse en los oráculos.

+ Los viajes interdimensionales y la comunicación con los muertos:

- DIMENSIONES. Existen múltiples dimensiones desconocidas en el universo, pero las dos más conocidas son el Otro Lado y el Laberinto de las Sombras.

- PUERTAS INTERDIMENSIONALES. Los chamanes estudian las runas específicas para los conjuros trazados en los espejos interdimensionales y son instruidos en la fabricación de este tipo de objetos para conectar entre varias dimensiones. Pueden abrir portales con mayor facilidad que cualquier otro mago y encantar cualquier superficie con las propiedades naturales del agua y de los espejos.

- COMUNICACIÓN CON LOS MUERTOS. Asimismo, los especialistas en este tipo de magia conocen encantamientos para contactar o/y percibir a los muertos sin necesidad de ser Kin-Shannay, aunque este tipo de conjuros suelen ser temporales.


+ El mentalismo:

- LEER LA MENTE. Aquellos que tienen el don del mentalismo por naturaleza cuentan con ventaja, pero, aunque no se posea un don natural, es posible entrenar la mente para superar las barreras de los demás y leer pensamientos ajenos.

- CONTROL MENTAL. Uno de los usos preferidos por los magos oscuros y nigromantes de esta magia es el control mental, el cual les permite someter y controlar las acciones de otra persona. Es un conjuro moralmente incorrecto entre los seguidores de la Diosa.

- TELEPATÍA. La telepatía es la capacidad de comunicarse mentalmente con otros. Los chamanes se entrenan para ejercitar esta capacidad y para ser capaces de comunicarse con una persona aunque se encuentre en otro lugar del mundo.


+ Las invocaciones:

- Los chamanes son capaces de invocar cualquier tipo de criatura gracias a sus capacidades para contactar con otras dimensiones. De esta manera, son muy apreciados en las batallas por su control sobre seres pertenecientes a otros mundos. Dominar a un ser sobrenatural a voluntad es un proceso muy complejo y que requiere gran energía, tanto que el invocador suele delegar en la criatura la responsabilidad de llevar a buen puerto la batalla.

- Durante una invocación medianamente poderosa, el invocador debe centrar todos sus esfuerzos en controlarla y no puede realizar otros conjuros.

- TIPOS DE INVOCACIONES. Desde elementales hasta gólems pasando por serpientes mágicas, engendros o ninfas, los especialistas en magia chamánica pueden conjurar a gran cantidad de criaturas. Los únicos que escapan a su dominio son los demonios, que requieren una formación aún más especializada.
Cada invocación tiene sus características y sus condiciones. Existen listados elaborados con las invocaciones conocidas hasta el momento, pero todavía quedan millones de seres desconocidos. Para invocar a un ser hay que realizar un círculo de invocación y contenerlo dentro del mismo; además, requiere un gasto de energía directamente proporcional al poder de la criatura invocada.

USOS

- Adivinación y predicción del futuro.
- Viajes y contacto con otras dimensiones.
- Comunicación con los muertos.
- Telepatía avanzada y lectura de la mente.
- Invocación de seres sobrenaturales.


PERFIL DE INGRESO

- Ser mago consagrado, mago oscuro, archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Los mentalistas y los Kin-Shannay cuentan con ventaja en este tipo de magia.
- Capacidad de concentración excelente.
- Interés por lo esotérico y por lo desconocido.
- Facilidad para la magia del agua.
- Responsabilidad y buen dominio de la magia.


PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia Chamánica.
- Investigación de dimensiones ocultas.
- Invocador de batalla.
- Médium.
- Adivino o astrólogo.
- Fabricante de objetos mágicos o/e interdimensionales.
- Consejero de cualquier persona o institución mágica.


¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
El Dios
Neutrales
y desertores

Escuela del Lago de la Luna

Templo Oscuro

Castillo del Mar Espectral



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- A la hora de utilizar hechizos de mentalismo, hay que tener en cuenta que cada mago puede levantar barreras, las cuales son más fuertes cuanto mayor es su rango.

- No se puede invocar a criaturas hiperpoderosas. Existe libertad a la hora de realizar invocaciones, pero hay que ser coherente y ajustarse a las reglas. De la misma manera, se debe tener en cuenta que cuando el mago realiza una invocación lo suficientemente poderosa gasta gran parte de sus energías y no puede hacer más conjuros salvo controlar el círculo de invocación.

- Para abrir la puerta a una dimensión, primero hay que encontrar una superficie y realizar el conjuro pertinente. No se puede realizar en la nada.

- Un chamán solo puede ver a los muertos mediante un objeto encantado y durante un tiempo limitado.

- Si la predicción del futuro tiene algún efecto sobre otros personajes jugables o sobre la trama global del foro, debes contar con el consentimiento de todos los implicados.


Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:54 pm, editado 3 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 1:59 pm



«De todos los bienes del mundo, el tiempo siempre ha sido el más valioso y, a la vez, un enemigo destructivo y poderoso que ni el guerrero más fuerte del mundo ha conseguido derrotar. Controlar el paso del tiempo es controlar la propia realidad, es desafiar el camino que nos lleva a la muerte y reescribir la historia de nuestra existencia».

DESCRIPCIÓN

La magia temporal es, quizás, la más compleja, misteriosa y ambicionada de todos los tiempos. Desde que el mundo es mundo, todos los seres pensantes de todas las razas han deseado tener en sus manos el control del tiempo y poder viajar a través de él para regresar a los momentos más queridos o para cambiar todo lo que pudo salir mal. Es una magia peligrosa y, al mismo tiempo, desconocida y poderosa.

Los especialistas en magia temporal no han conseguido aún controlar a su antojo (y por completo) el flujo temporal; es todavía un campo que se escapa de sus manos. Ofrece grandes posibilidades y, a nivel individual, un especialista en este tipo de magia es capaz de hacer cosas impresionantes.

+ Aplicaciones de la magia temporal:

- DETENCIÓN DEL TIEMPO. Detener el tiempo requiere un gasto de energía impresionante y solo se puede realizar en un área cercana al mago y durante un corto espacio de tiempo, pues se corre el riesgo de perder toda la energía vital si se mantiene demasiado. Es posible detener el tiempo a nuestro alrededor, aunque otra posible aplicación (moralmente incorrecta entre los seguidores de la Diosa) es el conjuro gradual que se utiliza para retrasar el envejecimiento, que gasta menos energía. Asimismo, un conjuro ofensivo es acelerar el envejecimiento y, con ello, la muerte del individuo.

- CONJUROS PASAJEROS. Existen hechizos más simples relacionados con este tipo de magia que provocan estados pasajeros en el afectado. Se pueden utilizar conjuros de tiempo para aumentar la velocidad del individuo (muy útil para las batallas) o para ralentizar los actos del enemigo. Un hechizo de freno llevado al extremo resultaría en la inmovilidad total del oponente.

- REGENERACIÓN. En el terreno curativo, se puede devolver el órgano afectado o las células a su estado anterior. Es una posibilidad estudiada a fondo en la rama curativa de la magia.

- ILUSIONES. Este tipo de conjuros, aunque no modifican el tiempo en sí mismo, sí alteran la percepción del tiempo de otras personas, pudiendo confundirlos o modificar los recuerdos que se conservan del pasado.

- CÍRCULOS TEMPORALES. Los círculos temporales son dimensiones alternativas y artificiales que puede conjurar un especialista en este tipo de magia. El individuo que queda encerrado en esta dimensión está condenado a vivir para siempre en una realidad paralela, en un determinado punto del tiempo (por lo general, una secuencia corta) sin poder regresar. Por ejemplo, si el círculo temporal fuera desde el momento que se empieza a subir una escalera hasta que se llega al piso superior, el individuo regresaría al primer peldaño cada vez que pisara el último y así hasta que fuera rescatado del círculo temporal. Requieren grandes cantidades de energía y rituales elaborados.

- VISUALIZACIÓN DE OTROS ESPACIOS TEMPORALES. Con la magia temporal, es posible visualizar lo que sucedió en el pasado en un lugar determinado. Para ello hay que transportarse al lugar en cuestión y, con la ayuda de un espejo especial, se puede llegar a ver lo que sucedió en un momento concreto del pasado. No obstante, es un conjuro extremadamente complicado y en vías de desarrollo; no siempre funciona. En cuanto al futuro, aún no se han descubierto fórmulas para lograr visualizar lo que va a suceder.

- VIAJES EN EL TIEMPO. Esta aplicación es tan solo una hipótesis, imposible en la actualidad. Todos los magos que han intentado construir un artefacto capaz de realizar este tipo de viajes han muerto en el intento o han desaparecido para siempre en alguna dimensión paralela.


USOS

- Aceleración y retraso del envejecimiento.
- Detención del tiempo.
- Visualización del pasado.
- Regeneración.
- Confusión y modificación de recuerdos.
- Encierro en círculos temporales.
- Ralentización y aceleración de movimientos.


PERFIL DE INGRESO

- Ser archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia temporal y para la magia acuática, en su rama de dimensiones y espacio-tiempo.
- Altas capacidades de concentración.
- Grandes cantidades de energía y buena capacidad de administración.
- Interés por las líneas temporales y precaución con las paradojas.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia Temporal.
- Investigación en la manipulación del tiempo.
- Cronista o historiador.
- Relojero o fabricante de artilugios mágicos relacionados.
- Estratega de guerra, vigía (en el terreno bélico suelen permanecer ocultos, causando alteraciones desde la distancia, pues la energía que necesitan los debilitaría demasiado como para permanecer en el frente).



¿DÓNDE ESTUDIAR?


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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Esta especialidad, por su complejidad de uso, solo podrá ser estudiada por archimagos y nigromantes.

- No se puede modificar elementos del pasado o del futuro que afecten a otros personajes o a la trama general del foro sin consentimiento previo. Lo mismo para cualquier ataque que afecte a alguien de forma permanente.


Última edición por Admin el Mar Jul 02, 2013 7:55 pm, editado 3 veces

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 2:00 pm



«¿Magia? Os equivocáis. Esto es terreno de dioses, porque si controlas el espacio, también dominas lo que hay en él».

DESCRIPCIÓN

Esta es llamada por muchos la mas difícil de las magias. Toda actividad arcana consiste en moldear energía mágica para conseguir un efecto, pero es sabido que la temporal es especialmente difícil, por deformar la misma realidad y ser muy abstracta. Pero, si el tiempo es abstracto, ¿que es el espacio? El tiempo es lineal y fluye siempre hacia delante, como un río, pero el espacio es un océano inmenso y has de orientarte en este aunque no hay mas que una extensión azul marina que se extiende hasta el horizonte.

La magia espacial se centra en dominar el espacio como tal, y eso implica plegarlo, intercambiar espacios (parecido a la teletransportación) e incluso alterarlo para crear gravedad o magnetismo, al ser estos productos de alteraciones en el espacio.

Si se dice que se necesitaría una biblioteca para explicar todos los usos de cada elemento para este se necesitaría un minarete entero, todo lleno de libros y aún y así siempre se podrían añadir alguna mas. Por que manejar el espacio implica tener total control sobre el tablero sobre el que todos jugamos y este es un poder que resulta temible, tal y como se ha demostrado repetidas veces.

+ Aplicaciones de la magia espacial:

- PLIEGUES ESPACIALES. Es la forma mas básica de manipular el espacio, cambiando la zona espacial que ocupa o, en otras palabras, su tamaño, lo que no altera ni su peso ni sus propiedades. Más largo, más corto, más grande o pequeño, o incluso cambiar la forma de un objeto mediante varios pliegues... El límite está en la imaginación.

- CAMBIO DE ESPACIO. Es parecido a la teletransportación. Se cambia el espacio en el que algo está con otro. La única diferencia es que con este también se pueden transportar enemigos u otros que normalmente no se podría, ya que no afecta al sujeto en sí, sino al espacio en el que está, por lo que solo la magia espacial podría evitarlo.

- ALTERACIÓN DE LA EXPANSIÓN DE FUERZAS. Uso de la magia espacial que sirve básicamente para dos propósitos, ambos ofensivos. Uno es aumentar el rango espacial al que afecta la fuerza de un golpe, volviendo, por ejemplo, un puñetazo en una onda de choque. No solo es un ataque a distancia, sino que, aunque tenga la misma fuerza, afecta a varios puntos a la vez, como una pared chocando contra el afectado, por lo que causa más daño. El otro, lo contrario, es la concentración de una fuerza en único punto, aumentando mucho su poder destructor.

- ALTERACIÓN DE DISTANCIAS. Pliegue del espacio, pero en lugar de un objeto se pliega el espacio de un lugar. Dependiendo del pliegue, se pueden desviar proyectiles, hacer que la embestida de un enemigo acabe en nada o esquivar una explosión con un simple paso que te lleve a 20 metros del lugar.

- AGUJERO GRAVITATORIO."Agujereando" el espacio en un lugar se consigue que allí haya fuerza gravitatoria. La fuerza se puede regular, pero será igual para todos los lados, de manera que si desvía los proyectiles del oponente también lo hará con los propios. De la misma manera, se puede mover el centro de la fuerza gravitatoria, pero no teletransportar, y, aunque se puede desconvocar y crear otro, eso implicaría más tiempo y energía gastada.

- CÚPULA ANTIGRAVITATORIA. "Agujero en el espacio", dentro del cual no hay gravedad. Al igual que con el anterior, se puede variar el tamaño y moverlo, pero no teletransportarlo. Dentro no hay gravedad pero sí fricción del aire, por lo que las cosas sí tienen algo que las frene y el hecho de que la cúpula sea invocada por el mago no le permite moverse libremente por ella como si volara.

Cabe destacar que dentro la cúpula los hechizos de vuelo o de levitación son inútiles, porque están hechos para lugares con gravedad.

- MAGNETISMO. Muy parecidos a los agujeros gravitatorios, pero solo se pueden conjurar en los objetos metálicos y, de la misma manera, solo atraerán a estos. Por esta razón, es mas fácil de moldear, lo que ha hecho común conjurar arena de metal, usar magia de magnetismo en un grano y a partir de allí, moldear armas de cualquier forma y tamaño, o usos parecidos.


USOS

- Cambiar la forma de cualquier objeto.
- Distintas formas de teletransporte.
- Ataque y defensa valiéndose del espacio.
- Creación de pliegues espaciales.
- Modificación de la gravedad y creación de campos gravitatorios.


PERFIL DE INGRESO

- Ser archimago o nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia espacial y para la magia acuática, en su rama de dimensiones y espacio-tiempo.
- Altas capacidades de concentración.
- Grandes cantidades de energía y buena capacidad de administración.
- Interés por los multiversos/dimensiones y precaución con las paradojas.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia Espacial.
- Experto en portales y estados espaciales.
- Modelador de terreno.
- Estratega de guerra, modelador de terreno de batalla.
- Geólogo y geógrafo.



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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Esta especialidad, por su complejidad de uso, solo podrá ser estudiada por archimagos y nigromantes.


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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 2:01 pm



«Quitarles la vida a unos para devolvérsela a otros. Jugar a un juego vedado a la mayoría de los mortales. Borrar la línea que separa la vida de la muerte. La nigromancia es la magia que nos aleja de lo efímero para acercarnos a la eternidad».

DESCRIPCIÓN

La nigromancia es la disciplina de magia que se basa en la manipulación de cuerpos muertos y de almas para revivir seres inertes. Basándose en la magia negra, en la magia de sangre y, en menor medida, en la magia ósea, la nigromancia permite a un individuo emplear dichas enseñanzas a su favor, pudiendo devolver la vida a cadáveres o animarlos con las almas de personas, dándoles así uso de razón y pensamientos.

La nigromancia es, casi sin duda, la rama peor vista de la magia para los seguidores de la Diosa y cuyo empleo es el más castigado, dado que se considera moralmente incorrecto, incluso ilegal, el que uno intervenga en el ciclo de la vida y de la muerte, manipulándolos para conseguir beneficios propios.

Los magos que emplean esta magia se denominan nigromantes, y, de manera similar a los archimagos, que son elegidos por un unicornio, los nigromantes son elegidos por el Dios, el cual les otorga el conocimiento y el poder necesarios para poder practicar esta magia.

+ Tipos de resurrecciones:

- RESURRECCIÓN ARCANA: la más elemental es, mediante la energía mágica, animar un cuerpo inerte para que este se mueva y ejecute las órdenes del nigromante que lo invocó. El nigromante tendrá que actuar de titiritero para el cadáver, pues no hará nada que no le sea ordenado por el nigromante. Este tipo de resurrección es uno de los más útiles en el campo de batalla, debido a que el nigromante tiene el control absoluto de su revivido, aunque hay que tener en cuenta que tener un gran número de estos puede resultar algo tedioso, pues cada orden hay que decírsela a cada revivido individualmente. También se puede hacer que estos acaten las órdenes de cualquier otro individuo, siempre que el nigromante les diga que lo hagan.

- RESURRECCIÓN DE SUL'IKETH: un nigromante puede revivir a un cadáver mediante un Sul’Iketh (conjuro que encierra a un espíritu dentro de un objeto o recipiente). Es recomendable que para hacer esto se tenga bien pensado a quién se desea atrapar, pues es conveniente atrapar en dicho cadáver a un amigo, o a una persona leal, ya que el revivido tiene cierto grado de libertad en esta forma. Sin embargo, el nigromante seguirá teniendo el control del revivido, aunque el control que tenga dependerá de cuán fuerte o débil sea mentalmente el individuo. La principal diferencia en estos revividos es que se les puede ordenar las cosas colectivamente, y tendrán cierta libertad en sus actos. Sin embargo, si se atrapa un alma incorrecta en el cadáver, es muy posible que el revivido no escuche (o intente no escuchar) las órdenes del nigromante.

- RESURRECCIÓN POR ENLACE DE ALMAS: una resurrección mediante enlace de almas solo se puede practicar en un cadáver que murió ese mismo día, y es preferible que pase un tiempo mayor a unas cinco horas, pero menor a diez, entre la muerte y la resurrección, pues el enlace se hace más débil según pasa el tiempo. En esta resurrección, el alma de un individuo se enlaza con el alma del difunto, que estará abandonando el cuerpo. Por ese motivo, aún habrá un lazo entre el alma y el cuerpo, y la resurrección tendrá más probabilidades de éxito. El revivido tendrá un control mayor de su cuerpo y la resurrección será mucho más duradera. Sin embargo, si la resurrección se efectúa justo en el momento de la muerte, o poco después de dicho momento, el alma del difunto aún no habrá escapado del cuerpo, por lo que, seguramente, ambas almas se combinarán y formarán una sola, lo que llevaría a un solo individuo con dos personalidades diferentes.

- RESURRECCIÓN TOTAL: una resurrección total es aquella resurrección que otorga al revivido el control total sobre su cuerpo. Este tipo de resurrección es la más complicada que existe, pues trata de devolver la vida completamente a una persona muerta. Para realizar una resurrección de este tipo se necesitan o bien una mente hábil o bien una intervención divina. Los que son reanimados de este modo tendrán el control total de su cuerpo y no tendrán que preocuparse de que este comience a pudrirse o descomponerse, pues básicamente su cuerpo será casi igual a como era antes de su muerte. Para realizar una resurrección de este tipo se necesitará un cuerpo recién muerto cuya alma haya sido extraída mediante un hechizo, para dejar, por así decirlo, una “cáscara” vacía a la que pueda ligarse el cuerpo. Así, al realizar la resurrección, se enlazarán el cuerpo y el alma huésped y se conseguirá así una resurrección perfecta.


+ Duración de las resurrecciones:

- Sobre todo en las resurrecciones más básicas (es decir, la resurrección arcana y la resurrección mediante Sul'Iketh), aunque el cuerpo no deja de descomponerse, el proceso se ralentiza considerablemente. Un cuerpo revivido de estas dos maneras durará sin más intervención mágica durante un periodo no mayor a un año.

- En la resurrección por enlace de almas, como el cuerpo se ve revivido poco después del momento de la muerte, el proceso de descomposición puede ralentizarse de tal manera que un individuo podría ocupar dicho cuerpo durante no más de dos décadas antes de demostrar los primeros signos de descomposición.

- Finalmente, en la resurrección final, el cuerpo vuelve a la vida completamente, con todo lo que eso conlleva. Se interrumpe el proceso de descomposición, en el caso de que, por algún motivo, este hubiese comenzado.


+ Otros hechizos de la nigromancia:

- RECOMPONER CUERPOS. Mediante este hechizo se pueden reconstituir los tejidos de un cuerpo, aumentando la duración de una resurrección. También se puede emplear para recomponer cadáveres con diferentes fines, tales como poder optar a una resurrección más efectiva o averiguar la identidad de un cadáver descompuesto. Este hechizo no puede ser usado en cadáveres en un estado de descomposición casi completo.

- LICHIFICACIÓN. Se trata de un ritual cuya función es reforzar el vínculo existente entre el alma y el cuerpo, de manera que, si el nigromante que emplea este ritual perece, el alma no abandona el cuerpo, sino que lo vuelve a poseer, técnicamente reviviendo, aunque el tiempo que tarda el cuerpo en descomponerse siga siendo el mismo, debido a que el alma solo posee el cuerpo, y no llega a resucitar. Cabe destacar que se puede lichificar a cualquier persona, siempre que esté dispuesta a completar el ritual.

- RITUAL DE RESURRECCIÓN POST-MORTEM. Este ritual puede ser completado por un mago consagrado o de mayor poder, pero el ritual en sí es un secreto para todos excepto para los nigromantes. El fundamento de este ritual consiste en que el alma de la víctima es extraída de su cuerpo (obviamente sin que esta sepa el fin verdadero del ritual) y el vínculo entre el cuerpo y el alma se corta, dejando un cuerpo vivo, pero carente de alma. El nigromante puede poseer el cuerpo, que aceptará el alma como la propia del cuerpo. Por ese motivo, funcionará de manera similar a una resurrección total, pues el cuerpo acepta totalmente la nueva alma.


USOS

- Resurrección de muertos.
- Usar no-muertos en el terreno bélico.
- Recomponer cuerpos.
- Alterar los vínculos entre el alma y el cuerpo.


PERFIL DE INGRESO

- Ser nigromante. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para la magia oscura y para la nigromancia. También es conveniente tener algunos conocimientos de magia de sangre, magia ósea, magia de la tierra e incluso magia curativa.
- Interés por el mundo de los muertos y por las conexiones con el Otro Lado.
- Falta de escrúpulos y facilidad para superar las restricciones morales.
- Gran capacidad de mando y de concentración.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Nigromancia.
- Nigromante.
- Nigromante de la Necravia.
- Médico forense.
- Médium.
- Investigación en métodos de resurrección.



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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Para resucitar a un personaje del foro, es necesario contar con el consentimiento de su usuario.


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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

Mensaje  Lady Admin el Dom Jun 16, 2013 2:02 pm



«La luz nos ilumina, nos purifica, nos permite percibir la realidad en todo su esplendor y, al mismo tiempo, puede convertirse en un arma mortífera y poderosa, capaz de aniquilar las sombras más intensas».

DESCRIPCIÓN

La magia de la luz es la magia más, por expresarlo de alguna manera, pura que existe en el mundo, pues se ve ligada, en cierto modo, a la Diosa en sí misma, ya que emplea como elemento la luz. Debido a su conexión con la Diosa, este tipo de magia solo es utilizable por los archimagos.

Este tipo de magia se emplea para la purificación de cosas corrompidas por la magia oscura, el destierro de los demonios a sus planos originales, como un arma efectiva contra criaturas hechas de oscuridad, o contra los hechizos de la magia oscura en si misma. El inconveniente, sin embargo,  es que el poder de este tipo de magia se basa en la luz que se encuentre en los alrededores, pues influye directamente en el poder de los hechizos. Aunque es posible lanzar hechizos en un lugar oscuro, estos serán muy débiles comparados con el poder que tendrían si se realizasen a plena luz del día.

Cabe destacar que, aunque la magia de la luz causa daño a toda criatura si esa es la finalidad del hechizo, este tipo de magia causa daños mayores a los magos oscuros o a los adoradores de El Dios, o, generalmente, a cualquier criatura que haya sido afectada por la magia oscura.

+ Hechizos:

Los hechizos basados en magia de luz funcionan de manera similar a los hechizos elementales. Debido a que la luz en su forma natural es intangible, se tiene que hacer tangible mezclándola con energía arcana. Al hacerse esto, el mago podrá decidir qué estado físico le desea dar (es decir, si la desea hacer sólida, líquida, etcétera).

Entonces, al emplearla para hechizos, se tomarían los rudimentos de las disciplinas elementales, pero se emplearía la luz como elemento.

- ELEMENTO TIERRA. La luz se puede adaptar a un gran número de hechizos basados en los hechizos del libro de la Tierra. Entre los usos más destacados se encuentra la creación de escudos de luz y gólems lumínicos, además de la capacidad de crear una especie de zarza que puede usarse como cuerda al apresar demonios.

- ELEMENTO AIRE. El archimago podría emplear el elemento lumínico para iluminar grandes zonas en un tiempo corto. Este tipo de hechizos también pueden usarse para despejar hechizos oscuros cuya finalidad es cegar a los afectados.

- ELEMENTO AGUA. La forma líquida de la luz tiene varios efectos beneficiosos: es un desinfectante muy poderoso, puede hacer crecer a las plantas en un tiempo muy reducido (cuando se use como riego en un campo, por ejemplo), o puede ser empleada para debilitar criaturas oscuras. Sin embargo, la magia de luz bajo esta forma no tiene muchos usos bélicos.

- ELEMENTO FUEGO. Un mago tiene la capacidad de adaptar hechizos ígneos para su uso con la luz. Estas llamas no tienen por qué causar quemaduras, eso dependerá del mago que las conjure. Se pueden emplear este tipo de llamas para cauterizar heridas sin causar daño alguno al herido, o como una fuente mayor de luz que la que crearía una simple llama. No se pueden olvidar, sin embargo, los usos bélicos de este tipo de magia, adaptadas a partir de hechizos como bolas de fuego o cárceles igneas, que, como se mencionó anteriormente, causarían más daño a individuos relacionados con la oscuridad.

Otro de los usos de la magia de luz sería la creación de barreras y escudos mágicos, que protegen ante la magia oscura y la influencia que pudiera tener con los individuos que se hallan dentro de la barrera. Es decir, se podría crear una barrera que impidiese los hechizos basados en las emociones negativas. Sin embargo, el inconveniente que tienen estas barreras es que necesitan al menos una fuente de luz para permanecer activas, y el poder de la barrera variará dependiendo de cuánta luz se encuentre en los alrededores.  

+ Rituales:

- DESTERRAR A UN DEMONIO. El archimago tiene que realizar un corto ritual, similar al ritual que el mago que invocó al demonio empleó para llamarlo, cuya finalidad consistiría en devolver al demonio a su plano. La duración del ritual se basa en el poder del demonio a desterrar: los demonios menores pueden ser desterrados con simplemente pronunciar un conjuro, pero aquellos de mayor poder requieren un ritual que podrá variar de demonio a demonio, aunque la mayoría de ellos pueden ser desterrados empleando un ritual base.

- HACER QUE LOS ESPÍRITUS PASEN AL OTRO LADO. El archimago tiene que realizar un corto ritual, en el que se necesitará una puerta dimensional hacia el Otro Lado. En el caso de que el espíritu sea benevolente y desee  pasar al Otro Lado, bastará con abrir la puerta dimensional. Sin embargo, en el caso de que sea un espíritu maligno, se tendrá que emplear un hechizo desterrador. El inconveniente que tiene este hechizo es que si no se es Kin-Shannay no se podrá ver al fantasma, por lo que se tendrán que hallar otros métodos para poder desterrarlo correctamente. En el caso de que no se pueda ver al espíritu maligno, se podrá emplear un hechizo que llene los alrededores de una luz intensa, obligando al espíritu a pasar a través de la puerta dimensional.

- EXORCISMOS. Son aquellos rituales que consisten en expulsar a un demonio o un espíritu maligno que ha poseído a un ser. Estos se llevan a cabo empleando la magia de la luz de tal manera que purifiquen el cuerpo completo del individuo, forzando a salir a la entidad maligna que poseyó al ser. A partir de ahí, se podrá desterrar al espíritu en cuestión. Hay que tener en cuenta que el demonio será inmaterial al salir del cuerpo, por lo que no se podrá desterrar de manera normal, sino que tendrán que seguirse los pasos para hacer que un espíritu pase al Otro Lado.

- RITUAL DE PURIFICACIÓN. Se emplea para eliminar la corrupción causada por la magia oscura de algún lugar o de algún objeto, especialmente de heridas. Se usan las energías de la magia de la luz para que estas eliminen —o en su defecto, hagan salir del lugar afectado— las energías oscuras causadas por el empleo de esta magia. Este tipo de ritual se puede acelerar mediante el empleo de objetos tales como agua bendita. La excepción a este tipo de ritual son los hechizos que se basan en los sentimientos negativos, pues para deshacer ese tipo de hechizos se necesitaría la intervención de una persona que sepa usar magia oscura para que contrarreste el hechizo o una persona que emplee magia del sonido, para que cree otra ilusión que contrarreste la primera.


USOS

- Usar la magia de la luz en el terreno bélico.
- Exorcismos y conducir espíritus al Otro Lado.
- Algunos hechizos de curación.
- Purificación.
- Destierro de demonios y presencias malignas.


PERFIL DE INGRESO

- Ser archimago. Se puede acceder desde cualquier escuela.
- Tener aptitudes para las magias elementales y para la magia curativa.
- Bondad y deseo de luchar contra la oscuridad y contra el mal.
- Buena visión y capacidad de aprovechar la luz.
- Conocimientos sobre rituales sagrados.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Magia de la Luz.
- Enfermero.
- Mago bélico.
- Exorcista.
- Archimago del Concilio.



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El Dios
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y desertores

Fortaleza de Aryewïe

No se imparte.

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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Fuera del rol, se debe contar con el consentimiento del espíritu que pasa al Otro Lado. Además, si no se es Kin-Shannay se plantearán dificultades añadidas para ver al fantasma.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA MAGIA

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